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第43章 直面爭议(2/2)

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它所传递的情感也深深触动了林枫。

隨著游戏进展,艾达的故事逐渐揭开:她是一个犯下过错的公主,在这个充满几何奇观的世界中,她走过的每一步,都是为了弥补过去的过失。

这个看似简单的故事,却带著一种淡淡的忧伤与反思。

关於迷失与赎罪,关於寻找和解。

林枫当时还清晰地记得,游戏中的每一个关卡结束时,艾达都会站在塔楼顶端,默默地凝望远方。

那种孤独感,让他不禁想起自己。

每当面对屏幕,似乎也像艾达一样,在一个充满了不確定性和挑战的世界中踽踽独行。

然而,《纪念碑谷》並不是一款让人感到压抑的游戏。

相反,它带著一种寧静的力量。

每当你成功解开一个谜题,帮助艾达跨过一个不可能的障碍,心中就会升起一股平和的喜悦。

游戏中的几何世界虽然怪诞,但它从不急促或紧张,仿佛告诉玩家,所有的困难终究都会被克服,只需要你停下来,仔细观察,找到正確的角度。

林枫深知,这种游戏设计背后所蕴含的智慧並不仅仅是复杂的数学或几何。

它更像是对人类心灵的一种探索:

我们如何在复杂的世界中找到前进的道路?

我们如何面对那些看似无解的困境?

就像艾达一样,每个玩家都必须独自面对那些不可能的迷宫,而这些迷宫,某种意义上,也像极了我们每个人在现实生活中遇到的种种挑战。

只是,艾达拥有玩家的帮助,而现实中的我们,却常常要独自去摸索。

林枫对《纪念碑谷》的迷恋,更多的是因为它让人思考的深度。

这不仅仅是一款解谜游戏,它更像是一件艺术品,一种情感的表达,一种內心世界的映照。

它简洁,却不简单;

它静謐,却充满力量。

林枫记得他第一次通关时的那一刻,林枫心中涌起了一种难以言喻的满足感。

仿佛艾达的旅程就是他自己的旅程,解开一个个谜题,突破一道道障碍,最终到达了內心深处那片寧静的归宿。

在玩这个游戏的时候有那么一瞬间,林枫觉得不仅仅是一个游戏玩家,更像是一个寻路者,在奇幻与现实交织的迷宫中,找到了属於自己的出口。

而这款游戏现在还没有问世。

林枫搜了一下这个世界也没有相应的主创信息。

那么刚好,这款游戏適合林枫“搬运”。

《纪念碑谷》是一款极具艺术感的解谜游戏,以其独特的视觉风格、巧妙的空间设计和优雅的敘事著称,备受业界和玩家推崇。

画风尤为精致。

以这么一款游戏来回应外界的爭议完全是恰到好处。

同时,《纪念碑谷》也是一个商业化很成功的游戏。

前世在未加以刻意宣传的情况下,仅仅是纪念碑谷初版就取得了2500万美元的收入。

而如果能通过大范围的宣传的话,並且进行一定的情怀营销之类的。

搞到三千万美元以上的营收不成问题。

甚至更多也不是没可能。

不过话说回来,像是纪念碑谷这样的游戏搞出来难度大不大呢?

怎么说呢?

如果是原创搞出这个游戏那肯定是很麻烦的。

但如果是比葫芦画瓢,那还真没啥难度。

林枫记得他前世进行unity培训的时候。

培训结束后的第一个独立项目就是復刻《纪念碑谷》这样的项目。

当时因为刚上手unity开发,这个项目倒是没少费功夫。

不过现在嘛二周目肯定要容易很多。

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