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第46章 工欲善其事必先利其器(2/2)

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接著,林枫开始调整游戏的材质与光影效果。

2014年的unity引擎並不具备现代的实时光影烘焙和pbr技术,因此他不得不使用非常简化的光照模型。

为了模擬复杂的光影效果,林枫採用了手绘的方式,將部分静態光影直接绘製在贴图上,模擬出一种类似动態光影的视觉效果。

这种手法虽然笨拙,却是开发者们常用的“低成本”解决方案。

没有办法,既然当下的技术有限,那就用一些老办法弥补吧。

通过这种方式,林枫既保留了游戏的美术风格,又减轻了unity引擎的性能负担。

儘管这个过程耗费了不少时间,但最终,林枫的优化让游戏在低配置的设备上运行得更加流畅。

帧率问题得到解决后,林枫又一次感到了一丝成就感,儘管这是2014年的技术限制,但他依然找到了最优解。

不过,接下来遇到的问题却更加棘手——空间重叠的实现。

《纪念碑谷》的设计精髓就在於错觉与空间的巧妙利用。

特別是在某些关卡中,玩家必须通过旋转建筑或机关,才能让不可能的路径在视角上看起来连通。

然而,由於2014年unity引擎的限制,想要实现这些复杂的视觉效果並不容易。

当林枫尝试使用unity自带的摄像机功能来实现空间重叠时,结果却不尽如人意。

引擎中的摄像机无法精確处理这些极端的视角转换,角色艾达有时会穿模,有时则无法准確行走在虚擬路径上。

林枫知道,当前版本的unity的摄像机功能在这方面依然不够强大,因此才会导致这些问题。

而重写引擎几乎不可能。

除非是像r星之类的一言不合重写引擎,多数开发者很少会钻牛角尖。

林枫决定从代码层面解决这一问题。

首先,林枫將《纪念碑谷》中的关卡结构简化为节点系统。

每个路径和平台都是一个独立的节点。

这些节点根据玩家的视角变化进行动態重构。

当玩家旋转机关,摄像机转到特定角度时,这些节点之间的连接规则就会被临时修改,模擬出一个看似连通的路径。

而这些节点並不按照常规的物理规则来连接,而是完全依赖视觉上的错觉。

当玩家的视角达到预期,林枫写的算法会瞬间调整节点之间的连接,製造出角色能够顺利通行的假象。

这种思路打破了unity引擎的原有限制,通过巧妙的程序逻辑绕开了硬体性能的瓶颈。

测试中,当林枫看到艾达从一个看似不连通的平台顺利移动到另一个平台时,他露出了笑容。

“就是这样!虽然引擎有点短腿,但只要方法对了,什么问题都不是问题。”林枫自信满满。

林枫也明白,这样的设计方式对寻路算法的要求极高。

一旦玩家的操作超出预期,算法就可能无法正確更新节点连接。

不过问题不大,林枫还为每个节点设定了一个回滚机制,当算法判断路径不可行时,能够迅速回到上一步,避免角色卡死在场景中。

林枫这种“预防性编程”思路有效解决了很多潜在问题,確保游戏的流畅体验。

儘管困难重重,但林枫现在可是完全体的程序猿。

开发经验是点满的,再加上有前世的经验以及丰富的游戏理解。

总之,林枫一点点克服了这些技术障碍。

开发工作在顺利进行著。

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