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第110章 游戏经济系统的初步构想 (求订阅)(2/2)

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“托石器火爆预售的福,”王磊拿出数据报表:“目前已有237家线下门店主动寻求合作,覆盖了省级城市48%的区域。”

“很好。”陈天轻敲红木办公桌:“单一的网吧渠道就像座独木桥,既无法实现產品多样性,渠道单一对公司也是个风险隱患。”

“未来三年,我要看到我们的实体销售网络渗透到每个县城,这关係到整个公司后续的战略布局。”

“明白。”王磊合上笔记本,脸上露出自信的笑容。

“当年在音像分销行业积累的人脉,现在总算能派上用场了。”

办公室门轻轻闭合瞬间,陈天目光已落在另一份文件上:《电子商务平台构想》。

这次光碟预售的火爆,让他敏锐地嗅到了新的商机。

“可惜时间太紧.”

《石器时代》1.0版本註定与这个电商平台无缘,但2.0版本..::..或许能成为它的试验田。

现在是十月份,他的目光扫过日历,最终停留在九月的標记上:招商银行“一网通”网上银行服务正式启动。

关於网络支付,他脑中闪过一个擦边球方案:通过cc商城上架实物交易,用cc幣作为支付货幣。

但隨即,前世某网际网路大佬用q幣发放工资引发的一系列监管风暴在他记忆中闪现..:

“没必要玩火。”陈天摇摇头,將这份方案锁进抽屉。

橙天科技正如旭日东升,何必为走捷径触碰政策红线?

相比之下,在《梦幻西游》里作为经济系统调控器的点卡寄售系统,反而可以提前在《石器时代》中试水,为未来的电子商务积累些“网购”经验。

这两天,陈天亲自试玩了《石器时代》,也发现了不少问题。

这些问题,甚至让他有些无言以对。

他终於明白,为什么前世玩家会说:“不开掛,石器玩不了一点。”

第一,《石器时代》任务指引几乎为零。

玩家如果不查攻略,可能在地图里瞎转悠一整天都完成不了一个日常任务,这无疑会迅速消磨掉玩家的耐心。

要知道,这可不是后世那种鼓励自由探索的大型开放世界单机游戏。

《石器时代》作为一款网游,地图就那么大点根本没任何探索世界的价值。

而起到引导玩家的网游主线任务系统,却让玩家焦头烂额完成不下去,实在是有些陈天並不希望游戏任务变成前世那种“一键自动寻路”的傻瓜式操作模式。

但他也不想要石器这种无意义增加用户游戏难度的模式,

他认为,游戏任务本质上也是一种与玩家的交易,玩家付出时间和精力,游戏就必须给予对等的奖励反馈。

就像现实中的“渣女”,哪怕只是把对方当备胎,也得偶尔给点甜头,哪怕是一句虚情假意的关心。

可《石器时代》倒好,玩家千辛万苦完成任务,最后就扔给玩家个垃圾道具敷衍了事。

这种付出与回报的严重失衡,只会让玩家迅速失去继续游戏的动力。

第二,jss的恶趣味:答题系统。

石器中某些npc互动的前置条件竟然是要求玩家答题,而且不是前世游戏中那种常规选择题。

而是一些特殊的填空题,玩家需手动在电脑上输入问题答案,连標点符號都不能错,

否则就得重新跑图找到这个npc。

更离谱的是,题库还是隨机的,玩家每次点击问题都不一样。

陈天忍不住腹誹:“哥们,你这是让大家玩游戏,还是考公呢?”

除此之外,角色移动龟速、经验获取效率低下、升级曲线失衡......一系列函待解决的痛点问题堆积如山。

这些在前世逼得玩家不得不依赖外掛的顽疾,陈天决心在石器公测前彻底根治消灭。

眼下《石器时代》尚处內测阶段,玩家们正被新奇感所包围,还未意识到这些潜在的问题。

但陈天心里明镜似的,如果官方放任这些糟糕的游戏体验延续到公测,那么前世《石器时代》被外掛彻底摧毁的悲剧必將重演。

这不是以陈天个人意志为转移的客观规律。

当游戏体验糟糕到必须藉助外掛才能正常游玩时,玩家自然会做出最现实的选择。

用脚投票:管你是华义还是橙天代理,大不了弃坑走人。

但反过来说,如果官方能主动优化这些反人性的设计,让玩家获得顺畅的游戏体验,

外掛自然就会失去生存土壤。

到那时,若还有人执迷不悟地破坏游戏平衡,严惩不贷他也就师出有名。

这款承载著厚望的《石器时代》,陈天绝不允许任何人將其毁掉。

想到这里,他拿起电话拨通了小马哥的號码:“来我办公室一趟,关於《石器时代》

的优化方案和经济系统架构,我们需要儘快敲定细节。”

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