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第192章 过场动画怎么用(2/2)

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感觉更像是在看一部可以互动的动画,这种做法,无疑会极大地激发玩家对“这个世界”本身的好奇心。

一旦好奇心起来了。

《fgo》最大的优势,也就是剧情,自然就得到了更大的释放。

动画过场的另一个好处,就是吸引玩家抽卡。

反正李铭哲看到黑saber出场的时候,第一反应不是boss来了,而是,黑saber真漂亮啊!我高低得抽一个当老婆!

~~~

序章的剧情并不算长,从中午开始打,到了下午2点的时候。

李铭哲就在厕所里用手机打通了关。

诶..你问为什么是在厕所?

嗯,这是因为吃外卖之后,李铭哲想上厕所,但是又不想从电脑边走开,他还想继续玩,于是硬生生憋到手机把《fgo》下载了下来。

才去上的厕所,然后这一蹲就是二十分钟。

终于,序章结束。

李铭哲在马桶上长长地吐出一口气,感觉有点意犹未尽。

这重置版的《fgo》跟他想象中的完全是两个概念。

没有烦人的红点提示,没有“首充6元送ssr”的弹窗,从头到尾,就是一场沉浸感极强的单人冒险。

剧情演出堪比一部制作精良的剧场版动画,战斗系统不算复杂,穿插在剧情中也算恰到好处,既不会让人觉得烦躁,又增加了参与感。

尤其是新版对于战斗背景和怪物模型的优化,让他完全没有感觉到重复和枯燥。

而且很明显能感受到序章的剧情对于练度没有要求。

一直到序章结尾的时候,告知开启了挑战模式,并且提示要通关挑战模式才能进入下一章。

李铭哲试了一下,很快就被之前他“虐爆”的骷髅给“爆虐”了

显然,制作组是在这里告知玩家,该养老婆了。

“我早就想养老婆了.”

~~~

前世《fgo》的养成系统,不能说一点游戏性没有,反正体验过的人多半是再也不想体验第二次。

没有扫荡,没有自动战斗。

刷材料,刷活动,给人的感觉甚至不如流水线上打螺丝。

而在这么大一堆繁琐,且消磨时间的养成之后,《fgo》能够释放战斗压力的玩法又很少。

所以在《fgo》的养成方面,楚晨是做了一些变化的。

这个变化的核心,来源于一套他自己琢磨的“磨刀理论”

楚晨把养成系统,当作“磨刀”,磨刀这件事本身没有任何乐趣,大部分游戏中的养成系统也没有乐趣。

那为什么玩家会乐此不疲的去“磨”这把刀呢?

因为在磨刀的时候,玩家会自动脑补磨刀之后,这把刀刷的一下砍断敌人的爽快。

这一部分,就是“挥刀”

玩家挥刀越爽,磨刀的动力就越足,而在挥刀的过程中会掉落养成材料就是“磨刀石”

(本章完)

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