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第852章 大船(2/2)

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就比如到19年,隨著《黑神话》团队完成了前期框架、策划、关卡等大方向的布局,也积累了一定的美术资源。

开始进一步构筑游戏生態,填充细节的时候,很快就卡在了一个地方。

这个东西,就是怪物的动捕。

“就是那些个非人形態的妖怪,尤其是走兽类的。”

“做出来吧,感觉就像人穿著个皮套在演,一招一式都有人的影子,彆扭。想让它完全像野兽吧,那战斗逻辑又没法做了,互动也差,玩家打起来就跟打木桩一样,没劲。”

这確实是个难题。

在前世,《黑神话:悟空》里最出彩的b0ss战,有不少都是这种动物精怪,比如黑熊精,虎先锋,灵虚子。

毕竟西游记原作很多妖精就是动物化形。

所以,这些怪物它们的动作设计,既有兽类的凶猛,又有人形的章法。

最终《黑神话》在这一部分,结合得非常好。

可那是2024年的技术水平。

在2019年的当下,国內做这块最厉害的是谁?冯毅他们工作室把国內的游戏翻了个遍,愣是没找到一个能当参考的。

唯一能找到是《猫猫》

是的,,

你没听错,就是那个,现在整天卖联动dlc为主的《猫猫能有什么坏心思》,后来又找到楚晨,借著楚晨的名头,从腾迅还挖了一些有过“怪物猎人0l”製作经验的人,才顺利推进了这些研发。类似的例子,在具体的游戏开发过程中数不胜数。

因此,一个懂底层引擎技术,能解决实际问题,对冯毅这种一线项目负责人来说,是非常难得的。不是说现有的星辰引擎华夏团队的人不好。

而是经验不一样。

熊锐就有点像一个学校里的学霸,你遇到问题了,你问他,他不懂的,他和你一起学,然后你们俩一起攻克这个问题。

而耿照这群人他们不一样。

不一样的地方,就在於他们是国內最早,也是最深度接触虚幻引擎的一批人。

epic为了推广引擎,让他们做了大量的技术支持和本地化工作。

说白了,国內这帮用虚幻引擎的开发商,踩过什么坑,遇到过什么难题,他们比谁都清楚。再加上虽然国內虚幻引擎开发团队,只能做海外引擎团队的“分包”,可像耿照这个级別的人,他对於技术的理解也是很深的。

把他们挖过来,等於是挖了一个隔壁学校的老师,虽然以前教的教材不一样,可好歹是老师。这也是为什么,宴会厅里的其他开发商们同样欢欣鼓舞,星辰引擎越强,就意味著他们的游戏品质上限越高,这可是实打实的利好。

这两三年下来,毫不夸张的说。

星辰已经成为了国內游戏开发者绕不过去的平台了。

就像海外的开发者,特別是15年,16年之后,很多游戏开发者,开发了游戏,第一时间已经想的不是在去找个发行商了。

而是直接在steam上登录。

现在的国內开发者,很多中小企业立项的第一件事,就是研究最近星辰平台上的玩家喜好情况。就哪怕是腾迅抄袭,都是看星辰平台的畅销榜.

这还是普通开发商,对於已经在星辰这个圈子內的人来说,自然是更希望星辰能越来越强。

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