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第1036章 能不能行(1/2)

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第1036章 能不能行

官网的faq里有一段话,大意是这样的。

“在全域爭夺模式中,32名真人玩家搭配的ai士兵並非简单的填充物。每个阵营的ai

部队拥有独立的人力池,阵亡即永久消耗,不再刷新。”

布兰登读了两遍。

不再刷新。

“有点意思。”布兰登手指在滑鼠滚轮上停住了。

把ai当成一种战略资源,而不是单纯的靶子。

这设计有点东西。

这意味著,玩家的行为被赋予了新的意义。

击杀ai不再是单纯的刷分,而是削减对方的“兵力池”。一个枪法好的玩家,可以通过快速清理ai,为己方真人玩家创造出局部的人数优势。

反过来,如果你这边的人老是死,那ai士兵消耗得快,到后面真人玩家的压力就会陡增。

这种设计,天然地拉出了一条难度曲线,而且是动態的。

布兰登继续往下看,很快找到了关於这次demo试玩模式的介绍。

全域爭夺,这个模式的玩法似乎也跟这个玩法有点掛鉤,这套模式其实是楚晨从未来“抄袭”过来的。

也就是《战地6》的升级模式。

简单来说,双方队伍需要爭夺地图上的多个据点。

当一方控制的据点达到一定数量时,得分进度条开始累积,率先填满的队伍贏得该回合。

与此同时,每有一个队伍得分,地图上就会有部分据点消失,导致战斗区域不断缩小,交战烈度持续攀升。

但是在细节上,有一些变化,《战地6》的升级,是三局两胜制,先贏得指定回合数的队伍获得最终胜利。

但是在《全域战线》中,据点会缩到只剩一个,前期阵营占据据点,可以获得復活次数,最终会缩圈,缩到最后一个据点。

最终,占领最后据点的一方胜利。

在这种机制下,ai士兵的加入,对整体节奏是有帮助的,至少从设计框架上看,逻辑是自洽的。

毕竟ai士兵这个系统,並不是说,一股脑往地图里塞满bot让玩家突突突,玩家就能爽的。

如果真这么简单,那玩家在玩pve模式的时候,为什么只关注剧情,而不是杀戮本身?

在pve里杀ai,为什么远不如在pvp里干掉一个真人玩家来得刺激?

答案很直白。

因为在pve里,玩家清楚地知道,自己干掉的ai对整个战局影响微乎其微。

所以,pvp游戏里,不仅要通过击杀反馈、经验值这些东西来给予玩家正向激励,更关键的是,要让玩家觉得,他干掉的这个ai,是有用的。是有价值的。

换句话说,往地图里塞ai,也是一门技术活。

再加上,一张地图的承载能力是有限的,在玩家可以无限復活的前提下,战场的实际烈度远比纸面上的“32v32”要高得多。

如果塞入过量的ai,玩家的体验反而会下降,满屏幕都是移动靶,混乱且没有重点。

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