第1050章 上头了(2/2)
因为玩家不干这种事。
玩家要的是衝锋,是击杀,是正反馈。
但真实的战场上,百分之九十的人就是在干这种事。修工事,搬弹药,架机枪,看守侧翼。这些脏活累活,是战场运转的基础。
ai干了这个活。
他们不是简单的移动靶。
他们是这个战场的基础设施。
有他们在,战场才像个战场。有人踹门有人扔雷有人架枪有人修梯子。真人玩家往前冲的时候,身边有人跟著你一起冲,你不是一个人在跑。
而且因为他们会构筑工事、会搭火力点、会形成实际威胁,所以当你绕到侧后方把他们全部清掉的时候,那个爽感是真实的。
刚才被机枪打死的憋屈是真的。绕后报仇干掉的快感也是真的。
这个正反馈闭环,在纯pvp里不可能出现。
因为没人会去搭那个机枪。
布兰登继续推进。
接下来十分钟的游戏体验,彻底改变了他对这个demo的看法。
接战密度太高了。
不是那种吃鸡游戏里跑了十分钟遇到一个人的密度,也不是c0d那种三秒钟必出人的死亡回放式密度。
是一种介於两者之间的、带节奏感的密度。
你走二十步,遇到一队ai在巡逻。
干掉两个,剩下的退到掩体后面还击。
有可能这个时候,对方的真人玩家就从不知道那个地方,把你杀了。
是的..虽然ai没那么聪明,但是你开枪的同时,自己也在暴露,所以杀的越多,越容易暴露自己,想要安全就得找好自己的位置。
復活,出来走十五步,路过一个友方ai小队在推进,你跟著他们走了一段,前面据点附近打成一团。
这种密度,在纯32v32的对局里是不可能做到的。
32个人撒在一张这么大的图上,中间一定有大量的“真空期”。ai填补了这个真空。
而且布兰登发现一个特別有意思的事。
就是在进入对局大概四五分钟后,他就根本不在意面前的目標是ai还是真人。
对面蹲掩体后面露个头,你开枪就是了,管他是谁?
打中了,击杀信息告诉你是ai,行,一个人头。打中了,是真人,行,还是一个人头。
区別是什么?
区別是有的真人看起来比ai还蠢..
你以为杀的是ai,结果冒出来一串真人id...
而且有时候,不仅是敌人,布兰登觉得真人队友甚至还不如ai。
就在刚刚,他端著一把打空了备弹的突击步枪,蹲在破墙后面瑟瑟发抖。前面是一条交火激烈的街道,后面是隨时可能摸过来的敌军。
一个顶著真人id的队友,正撅著屁股从他面前爬过去。
布兰登狂按快捷键,游戏人物扯著嗓子大喊:“我需要弹药!给我点弹药!”
那个真人队友连头都没回,继续往前爬,然后刚探出半个身子,就被对面二楼的狙击手一枪爆了头,尸体顺著斜坡咕嚕嚕滚到布兰登脚边。
布兰登对著麦克风爆了句粗口。
这太真实了。
玩过大战场射击游戏的人都懂,你永远叫不醒一个装聋作哑的队友。
你残血倒地,三个医疗兵从你尸体上踩过去衝锋:你弹尽粮绝,追著支援兵跑了三条街,对方硬是不肯扔个弹药箱。
但就在布兰登准备拔出小手枪出去送死的时候,奇蹟出现了。
一个ai从巷子另一头跑过来。他没去管前面交火的阵地,而是直奔布兰登,跑到跟前,极其利索地往地上一甩。
一个绿色的弹药包稳稳砸在布兰登脚下。
补给完毕,这个ai端起枪,转身又投入了战斗。
布兰登捡起弹药,看了一眼地上那个真人队友的尸体,又看了一眼ai远去的背影,直播间的弹幕瞬间炸了。
“hahaha,这对比太惨烈了!
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“真人队友:你死不死关我屁事。ai队友:长官,您的弹药!”
“这年头,两串代码比人有温度多了。
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