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第1142章 鬆了口气(2/2)

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全量测试不一样。

所有人都能玩,所有人都能录,所有人都能发。

四十八小时的测试窗口关闭之后,真正的传播才进入高峰期,因为大量的剪辑、评测、二创,需要时间製作,需要时间发布,需要时间被算法推荐。

一般来讲,这种全量测试的话题余温,能维持个一周左右。

一周。听起来不长。

但换个角度想。

一个还没发售的游戏,靠一个四十八小时的demo,拿到了將近一周的持续曝光。

这一周里,每一个刷到相关视频的人,每一个在论坛里看到討论帖的人,每一个在推特上看到截图的人,脑子里都被种下了一颗种子。

等到正式版发售的那天,这颗种子会不会发芽,不好说。

但至少,它在那了。

营销这东西,说穿了就是这么回事。你不需要让每个人都买,你只需要让足够多的人“知道”。知道了,就有转化的可能。

当然,再怎么发酵,热度终归是要往下走的。

到了第五天,推特上关於《高达战场》的討论量已经比峰值期掉了六成多。

youtube上新增的相关视频也从每天上百条缩减到了二三十条。

不过,玩家这边安静下来了,星辰內部反而是最不安静的时候。

罗泽轩在测试结束后,基本上一整天都在处理问题。

中午吃饭都只能吃泡麵,上厕所都要掐表,没办法,事情实在是太多了,全量测试之后,製作组收到的是铺天盖地的反馈..

其中bug反馈的文档那叫一个多。

而且,这里面有一类特別头疼的,玩家以为是游戏设计,其实是bug。

比如有人在论坛上写了一篇长帖,分析“扎古在转角时会出现短暂的速度加成”,认为这是製作组给近战扎古做的隱藏机制,洋洋洒洒写了两千字。

底下一堆人点讚,说“星辰这种隱藏深度太牛了”

然而,这可不是什么隱藏机制,就是碰撞检测在特定角度下的浮点误差导致的位移异常。

还有人发现,在废弃港口地图的某个位置,扎古蹲下之后站不起来了,只能蹲著走完整场,下面的回覆也很扯淡。

“扎古蹲久了腿麻了。”

“这是在致敬08小队里陷进沙子里的那段吧。”

“不是,这就是卡了。”

这些东西,在demo的时候,玩家会拿来调侃,一笑而过,但是对製作组来说,都是需要去解决的问题。

还有平衡性。

虽然对一个爬线游戏,平衡性不算太重要。

比如,你觉得扎古强,那你就开扎古唄。

就像《坦克世界》《战爭雷霆》这一类游戏一样,每一条线都有相对强力,相对坑的坦克,但对游戏的影响没有那么大。

这也是为什么楚晨会选类模式框架的原因。

不过..虽然影响不大,但也不是完全没影响,类似的东西,一条条整理,一条条归类,一条条排优先级。

那工作量可不是闹著玩的。

不过再怎么累,办公室里的气氛,用一个词概括就是“鬆了口气”

七十一万的同时在线峰值,这个数字在关服之后被反覆提起。

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