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第1150章 想清楚了吗(2/2)

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於是,就这么干了。

结果没有大卖。

然后呢?

然后就是復盘啊,说明这条路走不通嘛,《星见魔女》的立项企划书里,前三页就是这份復盘的延伸。森田亮太那句“上次的教训我们吸取了”,可不是客套话。

从《少女终末旅行》上线到《星见魔女》立项,中间只隔了一个月。

而这,才是星辰这家公司真正恐怖的地方。

不是说每个项目都能成功。

不是说楚晨的判断永远正確。而是说,在星辰的体系里,一个项目就算死了,那也死得乾脆。

死完了,復盘完了,经验沉淀下来了,下一个项目立刻开始。没有拖泥带水的余地。

这种效率在整个行业里是反常识的。

你去看看其他厂商。

育碧的很多项目,从传闻立项到正式公布到反覆跳票,周期动輒三到五年。

中间经歷多少次方向调整,多少次团队重组,外面的人看一个“延期”的新闻稿就过去了,里面的人知道那代表什么。

代表又推翻了一版,代表又换了一个创意总监,代表前面六个月的工作量几乎可以说是打了水漂。

ea也是老毛病了。

今年年初的《圣歌》怎么死的?不是死在最终版本不好玩,是死在开发过程中方向换了太多次。前面做了四年都没確定核心体验是什么,最后一年半赶出来一个半成品,然后暴死。

腾讯也一样,项目多得离谱,但真正跑出来的占比极低。

不是团队不行。是决策链条太长。一个方案从提出到最终落地,中间要经过多少层审批?审批的人自己可能都没统一想法。

还有完美世界。

一个《诛仙世界》磨了十几年,到最后也没能交出让玩家满意的答卷。

你说这十几年里,如果有人敢在第二年,第三年的时候拍板说“停,这个方向不对,换”,然后用省下来的时间和预算去做两个新项目,结果会不会不一样?

但没有人敢拍那个板。

因为拍板意味著责任。意味著如果新方向也失败了,你得兜著。

大部分人选择不拍板,选择继续耗。耗著至少不用承担“是我做了错误决定”的压力。

而楚晨呢?

楚晨拍板。

对了就对了,错了就復盘。復盘完继续拍。

这种决策习惯不是他装出来的,是真的长在他骨子里。可能跟穿越有关,也可能跟性格有关。具体什么原因,其实不重要。

重要的是,这种习惯传导到了整个公司的运转逻辑里面。

星辰的项目,活就活得快,死也死得快。不会出现一个项目像慢性病一样拖上三五年,持续消耗团队的精力和公司的资源。

活了,进入运营期,稳定扩张。

死了,团队回收,经验归档,人员重新分配到下一个项目。

就这么简单。

所以你说森田亮太紧张什么?盐川紧张什么?海猫和鱼丸为什么说“又要受刑”?

不是怕楚晨骂他们。

是怕自己在楚晨面前暴露出“没想清楚”

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