第649章 宫本茂致辞(2/2)
“但现在,”他往前台看了一眼,“咖啡估计还是有的,只是不在这里。”
笑声更大,几个记者低头在本子上记了什么,摄影机的红色指示灯亮著。
“我不是第一次参加展会,但今天不一样。今天这个地方,从名字到內容,都属於游戏,只属於游戏。”
他没说“歷史性时刻”,也没说“里程碑”,就这么一句,台下静了两秒,又响起了热烈的掌声。
三句话,把现场气氛全部拢过来了,而且看不出任何刻意的痕跡。
掌声稍微平息之后,宫本茂的语气变了,不再是那种轻描淡写的调侃。
他说话的方式,是一个普通人在讲一件他自己想了很久的事。
“在任天堂,我们从来不把自己做的东西叫“电子產品“。”他顿了一下,”
我们做的是玩具。”
“一个好的玩具,不用看说明书。你拿到手上,不用思考,就知道该怎么玩。然后在玩的过程里,你会自己发现越来越多的东西。那种“哦,原来还可以这样“的感觉,就是游戏想给你的。”
台下安静了不少。
前排几个记者低头在採访本上记著什么。
“我们在开发《超级马里奥兄弟》的时候,有一段时间非常纠结—一到底要让玩家从左边跑到右边,还是从右边跑到左边。听起来很蠢,对吧?”
翻译念完,台下笑了,是那种轻鬆的、会心的笑。
“但我们认真討论了很久。最后的结论是从左往右,因为在大多数文化里,人的视线习惯从左往右移动。这样玩家会本能地往右跑,而不是需要被人告知。”
他说这段话的时候,目光落在某个大致的方向,不是对著摄像机,也不是刻意环顾全场,像是真的在回忆。
“这件事让我意识到,游戏里的每一个细节,都在和玩家的本能对话。做得好,玩家感受不到设计的存在,只感受到乐趣。做得不好,玩家隨时就会能感受到製作人藏在游戏里的那种刻意,然后就会在某个时候突然把手柄放下。”
台上宫本茂的日语和翻译的英语交替出现。
“最近,我们看到了很多技术上非常了不起的游戏。”
宫本茂说这句话的时候,台下有些人竖起了耳朵。因为大家都知道这届e3谁带了什么东西来,而宫本茂说“了不起”,后面跟的是什么,大家都想听。
“技术让我们能实现越来越多的想像,这是真的了不起。”他没有停顿太久,“但我有一个小小的担忧。”
“大约六年前,我看过一些游戏,画面很漂亮,动画流畅,但角色操作起来有延迟。你按下按钮,要等一拍,角色才动。”他顿了一下,“作为游戏,这几乎是最根本的问题。因为玩家体验到的第一件事,不是画面好看,而是操作和即时的响应。”
台下有人笑了,笑声里带著认同。
“画面会被超越。技术会过时。但一款游戏最基本的操作响应好不好,玩家按下按钮之后那零点几秒的反馈,这件事不会因为时代不同而变得不重要。”
“更何况,能让游戏好玩不仅仅是这么一个细节,而是各种各样有意思的体验组合在一起的。”
他在台上站了一下,没急著接话。
“我经常觉得,一个好的游戏,应该是一个可以放进抽屉里的小空间。不需要无边无际,但一定要有东西值得你去探索。你走到一个角落,发现了一个你没预料到的东西,那种感觉就对了。”
“不要总是追隨流行。诚实面对自己想要表达的东西,才是做出好作品的关键。如果每个人都去模仿市面上最火的那款游戏,这个行业很快就会变得无聊。