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第658章 E3首日(9)(2/2)

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灯光暗下来。

屏幕上,一段预渲染的cg开始播放。

画面的第一个镜头是一座城市。

不是中世纪城堡,不是魔法塔楼,是一座有烟囱、有铁轨、有蒸汽管道的工业城市。

镜头从城市上空缓缓推进,穿过层叠的建筑,掠过亮著灯的窗户和冒著白烟的工厂屋顶。

一列火车从画面下方驶过,车轮碾过铁轨的声音从音响系统里传出来,质感沉厚。

cg的製作水准在当时的標准下堪称惊人。

建模的细节量大得夸张,光照系统处理的明暗对比在大屏幕上看异常有衝击力。

镜头最后推进到火车车厢的门口,一个金色头髮的年轻男性角色跳下来,背上插著一把比他身体还宽的大剑。

前世那个喜欢燃烧经费的史克威尔已经初见端倪。

画面切黑。

《finalfantasyvii》

台下前排几个日本记者同时往前探了身子。

这个標题停留了三秒钟,右下角出现了平台標誌—jupiter。

cg段落结束,屏幕上的內容切换到了实机画面。

这个过渡是整场展示里最关键的部分。

cg再好看,那是预渲染,谁都能做,只要经费到位。

玩家真正要面对的是实机。

而实机画面一出来,会场里出现了一阵惊嘆式的低语声。

实机画面里的人物不是全3d建模。

更准確地说,它用了去年世嘉用过的一种技术路径一大量的2d手绘帧动画和精灵动画被层叠组合在一起,在预渲染的3d背景上运行。

人物的走路、转身、攻击动作不是多边形骨骼驱动的那种僵硬感,而是一帧一帧画出来的动画在屏幕上连贯播放,视觉上接近传统2d游戏的细腻度,但空间感和层次感又明显超出了普通的2d画面。

角色在城市的街道上移动,经过的npc会转头看过来。

背景里有行人在走动,有车辆在远处经过。

镜头切到一个酒馆內部,桌椅的透视关係和人物的遮挡关係处理得很乾净。

然后进入战斗。

战斗场景的构图和过去的《最终幻想》系列一脉相承——己方角色在一侧,敌人在另一侧。

但画面的信息密度完全不是16位机能做到的。

角色释放魔法时,光效铺开的面积、粒子的数量、屏幕震动的节奏配合,每一个环节都经过了精心调配。

一段召唤兽的演出被单独拿出来播放,长达十五秒的过场动画里,一头巨大的冰龙从地面的裂缝中升起,张嘴吐息,冰晶覆盖了整个战场。

“这是jupiter上跑的?”

后排有声音传过来。

“看右下角的logo。”

“这画面————跟上午南梦宫那几款比呢?”

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