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第683章 破圈(1/2)

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第683章 破圈

《netgeneration》的记者举起手,把录音笔往前递了递。

“在预告片里,我们看到了巴斯光年利用颱风扇的上升气流滑翔,利用遥控车在书桌间穿梭。这种关卡设计是皮克斯主导的,还是世嘉主导的?”

拉塞特向前倾了倾身子,两手交叉放在桌面上。

“这是我们双方共同碰撞出来的结果。”拉塞特解释,“中裕司先生极其擅长处理高速运动下的物理碰撞,他把索尼克那种流畅的平台跳跃手感带到了3d环境里。而我们皮克斯团队,则负责提供玩具的日常逻辑”。”

他拿起桌上的一支原子笔,在手指间转动。

“对於一个正常人类来说,一张书桌只是写字的地方。但对於一个只有十几厘米高的塑料玩具,书桌就是悬崖,掉在地板上的aa电池就是能量源,后院拴著铁链的狗就是致命的怪兽。我们把这些基於玩具视角的微观衝突提供给世嘉,世嘉的开发团队再把它们转化为游戏里实打实的障碍和关卡。他们对电影世界观的还原和风格把控极度到位,这就是我们期望的那个feel。

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会议室里响起一阵轻微的笑声。

记者们在笔记本上快速记录著这段精彩的发言。

“说实话,看到最终的实机演示时,我们工作室的几个动画师差点想把世嘉的开发组绑架了。”卡特穆尔补充了一句,摊开双手,“因为他们在这么多年的游戏开发经验的的加持下,能很快地编写出玩具的活动逻辑。虽然我们也採用类似的处理方式,但这毕竟是我们首次尝试全cg动画电影,有世嘉的助力自然事半功倍。”

“当然,儘管我们最后没能绑架成功,但是还是把中裕司的团队多留了一段时间,我们一起做了不少动作分镜的研究。”

记者们跟著笑了起来。

迪士尼的公关主管在角落里鬆了口气,专访的氛围比预想中好太多了。

原本他还担心这群搞技术的动画师会说错话,得罪媒体。

“电影和游戏同步在年底发售。”《gamepro》的编辑看著採访本,拋出一个商业层面的问题,“这会不会造成內部竞爭?玩家买了游戏,就不去电影院了?”

拉塞特摇了摇头。

“恰恰相反。游戏展示了玩具们在微观世界里的物理互动,而电影负责讲述它们的情感和故事。两者是互补的。”拉塞特看著对面的记者群体,“当一个孩子在电视机前操纵伍迪骑著遥控车飞跃峡谷后,他百分百会拉著父母去电影院,看看这两个傢伙到底是怎么成为朋友的。这是一场协同作战。”

《连线》杂誌的特约撰稿人拋出了最后一个问题。

“皮克斯的投资人史蒂夫·贾伯斯先生对这次合作有什么评价?我们知道他一直对电脑图形技术有著极高的要求。”

拉塞特和卡特穆尔对视了一眼。

“史蒂夫看完了世嘉送来的完整版demo。”拉塞特摸了摸下巴,“他对这个结果非常满意,期待以后还能与世嘉有更多合作的可行性。”

专访进行了一个多小时。

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