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第772章 青黄不接的科乐美(上)(2/2)

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台下前排的几名欧美记者停下手里的笔。

他们看著屏幕上滚动的粉色对话框,完全摸不著头脑。

一名来自加州的评测员摘下眼镜擦了擦,確认自己没有走错展厅。

与欧美的冷淡截然不同,后排几名日本游戏杂誌的特派记者快速记录著屏幕上滚动的发售信息。

“今“《心跳回忆》系列。”负责人用带有浓重口音的英语念著提词器上的稿件,年,我们將推出多部衍生作品。从开年到年底,玩家可以持续体验不同的校园故事。”

屏幕上列出了一份长长的计划表。

对战方块、广播剧cd改编游戏、桌面小游戏合集。

密密麻麻的日文標题下方,统一標註著发行平台:jupiter,playstation。

“他们在榨乾这个ip。”《电子游戏月刊》的高级撰稿人靠向椅背,对身旁的同行抱怨,“把一款文字恋爱游戏拆分成十几个周边软体来卖。財报数据会很好看,但拿到e3的主舞台上,纯属浪费时间。”

同行用笔尖敲击著本子边缘。“32位机时代需要的是物理引擎和多边形。欧美玩家连日文都看不懂,谁会去买一个2d美少女的静態cg合集?”

这是一种文化错位。

在日本本土,《心跳回忆》已经成了现象级的校园话题,但在崇尚车枪球和即时战略的北美市场,这种恋爱模擬器连小眾都算不上。

台上的负责人按动遥控器。

画面风格骤变。

粉色樱花消失。

中世纪风格的奇幻大陆版图展开。

网格状的3d地形上,身穿厚重盔甲的骑士挥动巨剑,將对面的半兽人砍翻。

鲜血喷溅的特效在多边形建模下显得有些夸张,带有几分b级片的恶趣味。

《汪达尔之心》。

“这是我们在战棋领域的全新尝试。”负责人的语速快了一些,“3d地形不只是视觉点缀。高低差会直接影响弓箭手的射程和命中率,从背后发起的攻击会造成额外伤害。预计今年10月底发售,同样登陆jupiter和playstation双平台。”

战术游戏爱好者们提起了些许兴致。

比起纯粹的2d战棋,引入3d高低差概念增加了策略深度。

不过,负责人紧接著补充了一句,为了让游戏能儘早和玩家们见面,同时也为了保持一点期待感,以上展示的所有游戏,並没有专门製作试玩版,在本次e3上均无法实机试玩。

人群中传出低声的抱怨。

没有试玩,意味著媒体只能拿著公关稿和录像带回去看图说话。

在讲究实机体验的e3展会上,这属於严重的减分项。

负责人没有理会台下的动静。

他清了清嗓子。

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