第五十九章 正反馈,养成,数值,反制(1/2)
“老板,首先要明確的一个观念是,公平竞技並不等於绝对公平,甚至可以说,公平竞技类游戏才是世界上最不公平的游戏。”
乍一听有点反直觉。
但白洛很快就反应了过来。
没错,由於个体的差异,再公平的竞技类游戏,也无法让职业玩家和手残玩家同台竞技,把年龄差距,游戏时间差距,反应力差距,天赋的差距,赤裸裸的摆在了玩家面前。
这甚至比氪金带来的差距都让人绝望。
钱努力一点,多少还是能赚到些的,但普通人,再怎么努力也弥补不了天赋的差距。
“所以,公平竞技类游戏的製作理念,跟其他类型的游戏製作理念,是截然不同的。”
万铭顿了口气,接著道:“公平竞技类游戏,最重要的就是在正反馈方式的改变上。”
正反馈,是所有游戏的根源。
无论是什么类型的游戏,无论是单机游戏,网游,手游,还是mmo,moba,fps,二游,最重要的便是给予玩家足够的正反馈。
其中较为通用的是【养成】,今天的角色比昨天的强,是最为直观的正反馈,而二游的正反馈,则是在【养成】的基础上增加了【情绪(即对二次元角色,二次元世界的嚮往)】。
“市面上slg游戏最主要的正反馈方式是【数值氪金】和【养成】的结合,只要氪了就能变强,而公平竞技类游戏的正反馈,在於【技术提高】,今天的我比昨天的我技术更强,游戏理解更高,我得到了足够的正反馈。”
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白洛点了点头。
这也是为什么电子竞技能成为一项体育赛事的原因,【超越自我】正是体育运动的核心正反馈,而传统slg之所以令人厌恶,就是因为其正反馈严重绑定【数值氪金】,而氪金本身跟玩家钱包有关係,跟游戏性毫无关係。
越在乎数值氪金,就会越让氪不起以及有经济压力的玩家不愉快。
这部分玩家占据了玩家群体的绝大多数,选择数值氪金,便是拋弃了这部分玩家。
所以公平竞技类游戏才会成为主流游戏,slg等氪金游戏只能占很小一部分市场。
所以从商业角度上考虑,【公平竞技】才是受眾最为广泛的游戏模式,朝这方面发展,才是最正確的选择,可惜这一模式不够暴利。
“那没有了【数值氪金】的slg游戏,该採用什么样的正反馈方式,满足玩家呢?”
听到白洛的问题,万铭不假思索的回答道:“首先,就是八个联盟同台爭霸带来的策略性和强社交性,这是比【数值氪金】更为重要的的正反馈,但这一正反馈对於单独的玩家来说不够强烈,传统slg游戏选择【数值氪金】来弥补,但我们要选的,应该是【养成】。”
养成?
说起这个来白洛就不困了。
二游最重要的系统不就是养成吗?
“slg游戏完全可以看做一个【异界爭霸模擬器】,拋弃掉氪金养成部分后,我们可以加入大量隨机事件来增强【养成】的正反馈。”
“比如,在玩家第一次攻占高级资源点时,可以让他的英雄属性获得略微提高,在玩家连续战斗,连续获得战斗胜利时,也可以给予属性奖励,以此类推,我们可以把开荒,战斗,爭霸全与【养成】系统掛鉤,还可以增加一些趣味玩法,以此来丰富游戏的內容。”
白洛大体上明白了万铭的意思。
“有点意思,像是模擬养成人才的过程吗?但你怎么打算平衡数值上的差异。”
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