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第571章 主播游戏(1/2)

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不出意外。

潘图被折磨坏了,玩了大半个小时,才勉强通过第一关。

这不能怪他操作太臭。

主要是这些陷阱的设计与机制,实在是太阴间噁心了。

为什么原本固定的浮空平台,会突然左右移动,甚至像电风扇一样旋转起来?

为什么好端端的,天上突然掉落一颗“巨型苹果”?

为什么地刺陷阱会起飞,甚至还能倒车,追著玩家杀?

为什么毒蘑菇除了会爆炸,居然还会发射雷射?

设计师已经不是人类了!

別人怎么想潘图不知道,反正他自己玩了一个关卡,属实被噁心坏了,多次气得红温拍桌。

“有一说一!”

“成品很不错,效果远超我的预期……”

恢復冷静理智后,潘图客观评价道:“让人玩著血压飆升,忍不住想骂人,设计层面绝对很优秀。”

“不过缺点也同样很明显,那就是太过弱保软了!”

所谓弱保软,其实是游戏圈的一种黑话术语,全称为“弱智保姆软体”。

这个词的含义,指的是太过迎合轻度玩家,將玩法设计得极为低幼,严重缺乏深度。

“难度不是很高吗?”

戴志诚很疑惑。

风暴版《猫里奥》都这么折磨噁心人了,过关难度这么高了,哪来的弱保软?

“死亡惩罚!”

潘图点出关键道:“游戏本身的难度確实还行,陷阱设计也足够折磨,但死亡惩罚太轻了。”

约等於没有惩罚!

在风暴版《猫里奥》这款游戏里,玩家没有復活次数限制,为了过关可以试错无数遍。

这个设计没什么问题。

毕竟有復活次数限制的话,大多数玩家恐怕都玩下去,拼尽全力也过不了关。

潘图並不是要求戴志诚,给这游戏增加復活次数限制。

没必要!

他想的是,玩家既然能无限復活了,那死亡惩罚就该严厉一点。

尤其是“復活点”设计!

在每个关卡里,玩家死亡后会復活在附近的一处陷阱旁,也就是刚刚挑战失败的位置。

这一点,潘图认为不合理。

试错成本太低了!

一个陷阱过不去,反正死了就能原地復活,尝试无数次总能通过。

“復活机制必须要改!”

潘图强调道:“復活点只能设置在每个关卡的初始点,一旦失败这一关就得重新开始。”

“哪怕你已经靠近了终点,这一关的进度已经来到了99%,只要死了,还是要从头再来。”

“额……”

戴志诚犹豫道:“这样设计的话,会不会太残忍了?”

《猫里奥》的每一个关卡,流程都不算短,即使是全程无伤一命过关,也需要至少一两分钟。

这么长的关卡流程,中途没有任何復活点,死了就得重头再来。

结合这游戏故意噁心玩家,抽象离谱的陷阱设计,不敢想像,这玩起来得多折磨?

不会有人玩了几十小时,甚至上百小时,还卡在第一关吧?

“折磨就对了!”

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