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第108章 被忽略的样板才是神级队友(1/2)

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西蒙关於“g胖”和valve公司的话音刚落,电话那头,帕罗奥图的车库办公室里,显然也开著免提。

立刻传来了一声充满愤怒的吐槽——来自资深玩家拉吉夫·帕特尔:

“valve?!那个强迫症公司!”拉吉夫的声音因为激动而提高,“他们两个月前发售《半条命2》的时候,强制要求所有玩家必须安装並註册他们的steam平台!

这意味著,你想玩这款世纪大作,就必须忍受那个笨重、初期漏洞百出的客户端,用它来激活cd-key,用它来启动游戏!这简直是对玩家的绑架!”

作为资深游戏玩家和极客,拉吉夫从纯粹的玩家体验视角发出的吐槽,充满了真情实感。

他亲身经歷了steam平台早期的各种不稳定和令人恼火的时刻。

西蒙听著拉吉夫的抱怨,脸上露出了理解甚至有些怀念的笑容。

他前世也是资深游戏玩家,自然完全理解这种情绪。

《半条命2》发售时,steam平台確实因为强制绑定、伺服器不稳定、界面粗糙等问题而备受詬病,引发了玩家的巨大愤怒。

但他更知道,g胖——加布·纽维尔做出的,是一个在当时看来非常疯狂、甚至有些傲慢,但最终被证明是极具远见、堪称神来之笔的战略决策。

西蒙耐心地向团队解释,语气中带著对g胖战略眼光的钦佩:

“拉吉夫,我理解你的感受。但从商业和技术的角度看,加布这是在下一盘大棋。”

“steam平台早在2003年就推出了,最初的设想確实只是一个用於自动更新《半条命》、《反恐精英》等valve自家游戏的工具。

但加布的野心远不止於此,他要把steam打造成一个革命性的数字游戏发行平台。”

“他这是在用valve公司的声誉和《半条命2》这款註定载入史册的顶级大作的销量作为赌注,强行、甚至可以说是霸道地为steam平台拉取第一批核心、高质量的用户。这是一种破釜沉舟的战略!”

他继续分析道,目光锐利:“事实证明,儘管有强制绑定的爭议,但《半条命2》凭藉其无与伦比的游戏素质,在2004年底成功发售,並贏得了市场和口碑的双重胜利。这为steam奠定了坚实的用户基础。”

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“但光靠自家游戏是不够的。”西蒙继续说道,仿佛在描述一个他亲眼见证过的未来,“我一直在关注valve的动態。加布和他的团队,现在正在积极地、一家一家地去游说第三方游戏开发商和发行商,说服他们將游戏放到steam上发售。”

西蒙能想像到那个画面:在2005年,当绝大多数人仍然看好实体零售渠道(如gamestop等游戏连锁店)时,g胖需要像一个孤独的布道者一样,在各种行业会议和媒体採访中,不厌其烦地宣传数字发行的巨大优势:

对开发商/发行商:没有库存压力、没有光碟和包装的物理成本、能直接与玩家建立联繫、可以实现快速叠代更新、以及更有效的反盗版机制。

对玩家:即时获取、永久库存在云端、便捷的自动更新、以及未来可能出现的社区和创意工坊等。

“这意味著,”西蒙一针见血地总结道,声音带著发现宝藏的兴奋,“眼下,一个成熟的、经过顶级大作大规模並发用户验证的、在法律上完全合规且商业模式清晰的分布式內容分发技术架构,已经存在並且成功运行了!”

他的语气带著一丝嘲讽:“只是我们硅谷和音乐圈的这些『精英』们,目光还死死地盯著napster那个早已过时、充满法律风险的『遗產』,而完全忽略了游戏行业这个更先进、更成功的样板!”

他强调:“而且,valve的steam平台,其核心逻辑和youtube是完全一致的:做平台,向世界展现他们眼中的未来。

我们要做的不是从头髮明一种新架构,而是去深入理解、並巧妙地『借鑑』这个已经被市场证明的、更高级的模式。”

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