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第955章 《星渊》的牛逼(2/2)

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明远给了我们宏观的財务图景,现在我需要你带我深入这个『爆了』的游戏內部。

之前海涛就给我说,有大惊喜等著我,刚刚从大数来看,我已经感受到《星渊》的惊喜了。

现在我更想知道的,不仅仅是流水和用户数,更是它成功的底层逻辑、健康度和可持续性。

从市场表现到用户行为,从內容消耗到技术支撑,越详细越好。”

徐振宇点点头,他知道这是向公司最重要的战略股东展示核心成果的关键时刻。

他操作电脑,投影幕布上出现了《星渊》专属的、设计精美的数据仪錶盘界面。

“陈默,”徐振宇的语气充满了底气,但也保持著冷静:

“其实这次的《星渊》,可以说不仅仅是一款游戏的成功,它是灵境互动在研发、运营、全球化能力上的一次全面验证。

我將从市场爆发、用户质量、內容生態、技术运营和未来挑战五个维度进行匯报。”

他首先展示了一张全球热力图,上面標註著《星渊》上线后在各国应用商店的排名和收入热度。

“《星渊》於4月28日全球同步上线,创造了多项记录。

首日流水即突破5亿人民幣,首周流水达到28亿。

整个上线首月(4月28日-5月27日),实现流水58.5亿人民幣。截至6月30日,上线约64天,累计流水已达142亿,占公司上半年总收入的57%。”

这个数字让会议室安静了片刻。

陈默微微頷首:

“首月58.5亿,两个月142亿......这个爬升速度確实恐怖。在全球市场的排名?”

徐振宇切换图表:

“上线当月,即空降全球手游发行商收入榜第3位,仅次於鹅厂和暴雪。

在超过35个国家和地区的ios游戏畅销榜登顶,包括中国、日本、韩国、美国、德国、法国等核心市场。

尤其是在日本这个全球最成熟、最挑剔的手游市场,我们实现了中国自研游戏的歷史性突破,上线后连续三周稳居畅销榜首位。”

“用户增长方面,”徐振宇切换到用户数据页.

“上线首月,全球新增用户超过1.2亿。

截至6月底,《星渊》的月活跃用户(mau)达到1.15亿,日活跃用户(dau)峰值突破4200万。”

陈默插话问道:

“用户获取成本(cac)和付费率(paying ratio)是多少?

我要看分渠道、分地区的细化数据。”

徐振宇显然准备充分:

“全球平均cac约为95元人民幣。

但分化明显:国內由於预热充分和品牌效应,cac约65元;

日本市场最高,约150元,但用户价值也最高;

欧美市场约110元。

付费率方面,全球平均付费率达到28%,远高於行业平均的个位数水平。

其中,日本付费率高达35%,arppu(每付费用户平均收入)超过250元/月,展现了极高的用户价值。

核心用户的付费深度惊人,占总流水超过70%的头部用户(占比约5%)的arpu(每用户平均收入)超过千元。”

“28%的付费率......”陈默沉吟道,“这说明了游戏的核心玩法、角色设计和付费点设置非常成功,能有效激发用户的付费欲望。但也要警惕,过高的付费强度可能会影响长期口碑和用户留存。”

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