第42章 文案就是群不爱说人话的傢伙(1/2)
第一次做游戏,並且担任的还是主策职位,许沐在认真的上手后,才发现做游戏真不是自己想的那么简单的事。
游戏拆开后是有著很多製作环节的,但是在融在一起后,製作游戏的重点其实就只是三部分——程序、美术、音乐。
没错,相反如文案剧情,关卡设定和其它一系列繁琐的机制,反而是没有被放在其中。
而音乐,是总容易被忽视,但是实际上在游戏製作里却重要到不行的一环。
即便是在千禧年早期的游戏,在那个技术和想法都不达標的时代里,当时的游戏人也是会想尽办法的把各种音效放到游戏里。
因为音乐是能够渲染气氛,影响玩家情绪和感官,而在一些特定的剧情里,好的音乐又是能够重重加分的。
所以在蒸汽上常见的一些独立游戏,往往都是由极小的团队去製作出来的。
这个团队里很可能只有著两个人,一个去负责画画,一个去负责敲代码,然后用著2-3年的时间就製作出了一款小成本的游戏。
至於音乐环节,则是又敲代码,又当主策的人去负责寻找和思考,然后花点钱买版权进行使用。
除了大公司外,小工作室那可能请人专门来做音乐啊?
你像水木现在四十来號人了,不也没有自己的音乐团队吗?
因此许沐现在在想一件事,那就是...自己到底是不是个废物啊?
人家两三个人都能製作出低成本爆款游戏,自己的手底下好歹四十多號人呢,结果怎么这做起游戏就那么的磕磕绊绊呢?
更別说许沐还知道著一款游戏,名为星露谷物语,一款销量超四千万份,是真正意义上的现象级作品,而星露谷这款在游戏史必定留名的作品,实际上却是由一个人独立製作的...
但是仔细一想,许沐又发现不是这样的,他才不是个废物。
正是因为人少,所以才方便沟通和进行管理,而在人多起来后,非3a游戏网路游戏製作起来,光是將製作游戏的流程任务分出去这一点就会让人头疼了。
因为不大的游戏,它压根就没有那么多任务划分出去的啊。
更何况要是分的不均,你a分到了任务,而b没分到,那你说a到时候能开心吗?
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而想要把製作流程全拆分分出去,那就会导致本来两三个人就能完美完成的环节,最后变成十几个人去做。
这两三个人的沟通效率和十几个人的沟通效率能是一样的吗?
即便是许沐已经提前的將框架给放在那了,但是这群人往框架里塞东西的时候,也都是各有各的姿势的。
有喜欢先做复杂环节的,有喜欢先做简单环节的,有对某个地方情有独钟库库做的,也有厌烦到不行摆烂的。
因此,管理团队真的不是那么简单的事,这也就是许沐手底下现在招来的都是一群大学生,任劳任怨,敢做敢拼。
而要是换做方文那群老油条的话,那指不定能整出什么更大的岔子出来。
所以许沐现在算是了解为什么大游戏公司总喜欢划分工作室出去了...不只是因为將权利给到了工作室,便於生產出更好的游戏,同时也是为了更正確的规划公司人力啊...
就正如现在,许沐就正在和文案王维虎沟通。
“你能告诉我魔晶是个什么东西吗?”
旧日奇想开始製作已经过去了四天,公司的各个组都拿到了自己的任务,张扬负责程序,文淼淼负责美术,王维虎则是负责文案。
因为和做华夏式相亲和登山模擬器的时候不一样,那时候许沐想著的是如何摆烂,如何能去吃到返利金,可是在旧日奇想的时候,许沐是认真参与进去,想要衔接起每一环的。
所以这次许沐是很看重游戏文本,因此公司的文案们也总算是有了自己发挥的空间。
但是看著王维虎花了四天时间,和公司另外两个文案做好后提交上来的设定稿,许沐看了后就想要张口咬人。
什么是魔晶啊?什么又是源晶啊?
斯特亚力石,罗嵐之牙又是用来做什么的?
这马尔兰斯力特星球又是个什么狗几把名字?
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