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第73章 新游戏(2/2)

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“我会在这款游戏的製作中,使用模块化的设计方式,將游戏拆分为角色、地图、障碍物等组建,对大家进行分工来完成,我自己会完成游戏的关键算法部分,包括物理碰撞检测以及重力感应交互等算法程序……”

“江师兄和吴辰师兄,你们负责优化物理引擎,並且对陀螺仪的数据进行处理……”

……

“张磊师兄,你负责障碍物的模型设计……”

……

就这样,包括美术设计白晓曼在內,柯櫟对人员进行了分工。

在引擎方面,前世《神庙逃亡》最初的时候,是使用imangi工作室自己的引擎技术,后来到了其续作《神庙逃亡2》,开始转而使用unity 3d引擎。

现在柯櫟直接在《神庙逃亡》第一版游戏就使用unity引擎,这样能够在后续版本的製作中,更加得心应手,而不至於需要做一些重复工作。

不过目前需要解决的一个问题,就是现在的unity引擎对於苹果系统的支持並不算完善,需要柯櫟亲自进行破解,並进行针对性的完善。

当然,这些都难不倒柯櫟,毕竟其中的相当一部分代码,在后来都已经开源……

本身,在柯櫟最初圈定工作室人员的名单时候,就考虑到了这些人前世未来的发展潜力以及擅长的技术方向,因此在他有针对性的工作分配之下,虽然在初期,有些人的技术还不能完全胜任需要进行的工作,但隨著柯櫟的帮助,获得提升之后,相信他们很快就能够形成战斗力。

相比他之前所开发的《flappy bird》和《跳一跳》这两款游戏,现在即將开发的《神庙逃亡》,无论是从游戏设定的复杂程度还是需要的技术水平上,都要高上许多。

按照柯櫟最初的评估,如果是他自己的话,製作这一款游戏,尚且不论其中的美术设计以及音效等需要相关专业人员帮助的工作,也需要他进行大约6-7周的时间才能完成。

他希望,现在有其他5位学长的帮助,能够在4周內完成这款游戏最初版本demo的製作。

就这样,一上午的时间,柯櫟都待在了工作室之中,帮助大家首先熟悉unity引擎,同时,他也在针对这款引擎对苹果系统的支持,进行了破解和完善,只不过这个工作,需要两三天的时间来完成。

这倒也並不会影响大家工作的进度,毕竟柯櫟首先需要確保大家明白自己的分工,以及解决他们在自己相应模块开发中遇到的疑难问题。

至於白晓曼这边,除了让她基於自己的详细游戏策划,来確定游戏的整体动画风格之外,他还专门同她,就一些角色的造型,进行了沟通,希望能够在保留原作操作爽感的前提下,能够在其中加入一些华国元素。

毕竟游戏的名字是《神庙逃亡》,最初版本的游戏,將会將地图设定在玛雅神庙遗蹟中,后续也会考虑增加包括金字塔、长城、兵马俑等奇蹟地图……

而白晓曼也的確表现得不错,她一边同柯櫟聊著相关的角色设定,一边快速的画出来了一些简略的设定图,然后再根据柯櫟的意见,做出调整,很快就基本確定了整个游戏角色以及地图背景的风格。

可以说,新项目的开始,令工作室的所有人都非常兴奋,一直到中午的时候,他们甚至都不想浪费时间出去吃饭……

没办法,柯櫟只好授意白晓曼去学校南门小吃街上的饭店中,打包一些饭菜回来,让大家在工作室里面解决吃饭问题。

至於说柯櫟,则趁著中午的时间,暂时离开了工作室。

他要去找侯龙涛,去確定一下他的“水军”工作室的选址。

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