第14章 技能匹配(1/2)
《沥火之剑》追求的公平,与传统游戏並不一样。
大多数游戏会给玩家设置一个公平的开局,无论你现实中获得什么样的成就,取得什么样的成功,进入游戏的第一时间,大家都是一样的人,顶多是隨机数上有些微的差別。
但是现实与游戏终究不能完全隔绝。
既然现实中的財富,地位,能力,知识等等因素都会导致游戏过程中玩家自然地出现差距,那么是否真的有必要为了追求必然会失衡的公平,来让所有玩家都有相似的开局?
游戏製作组最终给出的答案是,没有那个必要。
除去財富与地位这一类身外之物,他们允许玩家將一些现实的能力代入游戏之中,例如经常健身的玩家会比缺乏锻炼的玩家在对应数值上更有优势,现实中的药理学家会天然具备药理学相关基础技能,自然,现实中的一些武术也会被折算为游戏內的技能,进行相似技能的匹配,然后赋予该技能的基础等级。
这个决定公布的时候,很多人都不看好这种大胆的改革,但在游戏开服之后,大家才发现其实这並没有对游戏產生太大的衝击。
很多人是现实ol中的高手,未必就是游戏中的高手。
况且由於“魔力”这一与现实世界完全不同的存在,使得武术界的宗师,穷其一生的技能判定最多也只有5级,因为按照游戏內的標准,大多数技能在5级以后就开始涉及到魔力运用,將会附加许多现实中完全不存在的效果,即使是最为朴素的军神殿进攻剑术,在5级以后也会带来巨幅的数值加成,让使用者的身体素质突破传统武术的极限。
换句话说,这种看似大胆的决定,其实並没有破坏游戏的基础。
相反,这个“离经叛道”的决定倒是让许多原本对游戏没兴趣的,其他领域的从事者,开始对游戏本身感到好奇。
如果“艾恩·奥克雷尔”是游戏內的角色,那么叶浩这个“玩家”,是否能触发这一规则?
答案,能。
——检测到玩家具有原生技能,是否等效匹配为游戏內技能?
还真能啊。
叶浩有些感慨。
这些剑术都是《沥火之剑》教会他的东西,但没想到现在却反过来成为自己的东西,让游戏系统识別。
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《沥火之剑》是一个追求真实的全沉浸游戏,游戏內就连最基础的包扎,生活,露营等等行动都需要玩家自己去实现,而不是游戏菜单一点就一键完毕,类似剑术这样的战斗技能也差不多。
系统当然会给予辅助,但製作组一直鼓励玩家自己掌握技能。
鼓励的方式也十分直接:玩家自己掌握后施展的战斗技能与接受系统引导施展的技能之间,存在大约30%的效果差距。
因此所有追求强度的玩家,在游戏中都会自己掌握剑术与魔力运用。
叶浩自然也是这样的玩家。
越是到游戏后期,玩家前期各种乱七八糟,不同体系的技能就会逐渐融合成为一个个独特的体系,特別是在游戏开启“技能合成”之后,基本上所有玩家都会將常用的技能融合在一起。
包括法系职业在內,大多数职业最终会放到战斗序列中的,也就只有几个融合技能。
玩家对於这些技能的熟悉,已经到了即使没有游戏系统辅助,也能凭感觉完美释放的程度。
叶浩可以確定,自己对於那些技能的浸淫,早已將那些技能完全化为自己的东西,因此如果这个隨身的游戏系统拥有“技能匹配”的功能,一定会把那些技能识別为自己本身拥有的技能。
只是同样的,这样的识別也有其限制。
由於高级技巧涉及到魔力的运用,而魔力这一要素在现实中並不存在,因此叶浩习惯的那些高级技能大约並不会触发游戏系统的“技能匹配”,能够识別的应该只有比较基础的技能。
叶浩想来想去,最容易识別的,应该就是“精灵之舞”这一门属於精灵的剑术了。
毕竟他最熟悉的战斗技能,自创的秘剑术·飞燕多半触发不了这个机制。
秘剑术·飞燕是將多门剑术与战斗技巧点到十级之后,经由“技能融合”创造出来的传古技能。
所有技能在点到十级后会划分为“凡世,传古,神话”三个標籤。
每种標籤的技能,其投入经验和加成效果都有极大的差別。
帕沃德之中,九成九的技能都只有“凡世”的標籤,“神话”標籤的技能从来没有人见过,只是有学者推测那是独属於神灵的领域,因此“传古”的技能几乎就是玩家们能够触碰到的顶点。
自创的传古技能,正是叶浩作为顶尖玩家的证明。
可惜这一门剑术是属於进阶技能,进阶技能意味著从第一级开始就涉及魔力的运用,而现实中根本没有所谓的魔力,因此就算叶浩將这门剑术演绎一遍,以现实为標准的系统也根本识別不出来这一门剑术。
除此之外,以不涉及魔力的基础剑术而言,叶浩最熟悉的就只有军神殿进攻剑术,以及,精灵之舞。
但叶浩实际上使用过军神殿进攻剑术,依然没有被识別。
他用来应对黑暗天使的剑术,就是军神殿进攻剑术。
除了没有触发剑术的各种特效之外,整个交锋的过程中,他都是在预读拉碧丝的进攻,最后以最合適的基础动作进行应对,那正是军神殿进攻剑术的核心。
那一场战斗后,叶浩没有触发这个系统提示。
两个可能。
一个是穿越后的这个游戏系统並没有这样的功能,另外一个就是“艾恩·奥克雷尔”自身拥有军神殿进攻剑术这个技能,所以系统对此没有反应。
不管是哪一个可能,叶浩能够尝试的选择就只有一个了。
精灵帝国广泛普及的基础剑术,“精灵之舞”。
——匹配技能,“基础剑术”。
嗯?
什么玩意儿?
说好的“精灵之舞”呢?
“基础剑术”是什么鬼,你倒是写清楚是什么基础剑术啊,不同地方,不同种族,不同文化流传的基础剑术,其侧重点都不一样,只说基础剑术,鬼知道是什么剑术!
不是,这系统怎么能在这里拉胯呢?
叶浩嘴角隱秘地抽了抽。
他都已经在心里开香檳了,甚至构建好了以“精灵之舞”为基础的技能树。
结果就这?
——技能名称:基础剑术
——技能介绍:技能匹配技能,系统检查到玩家在剑术方面的研究已臻化境,在各个领域的剑术都有独到的理解,综合分析之中,將以这一门技能来体现玩家在现实中对於剑术领域的研究与理解;
——技能描述:从零至一,从一而万。
——技能等级:5/3,(距离下一级技能所需经验:8000,当前经验投入已锁死)
叶浩沉默了。
正常来说,玩家技能的类別受到职业的限制,而技能等级上限则受到职业阶位的限制,学徒等级的技能上限是3级,低阶职业者的上限是5级,中阶职业者是7级,高阶职业者是10级,而凡种十阶之后的技能会有升变,技能就不再以等级来標识强度。
技能等级5级向上,就会开始涉及魔力的运用,出现衍生技巧。
现实中不存在魔力,因此5级就是“技能匹配”能够给予的最高等级,他现在不过是骑士学徒,理论上所有相关技能的上限也只到3级,5级技能完全是意外之喜。
但这个升级经验是怎么回事?
从5级到6级需要8000自由经验?
你怎么不去抢?
这是一门基础技能啊!
要知道点亮“精灵之舞”只需要20经验,1级到5级总共也只需要300经验,就算5级到6级是一个分水岭,这一级的经验也只需要400经验而已。
其余基础剑术的经验需求大同小异,你现在直接给我翻了二十倍?
你这给我干哪儿来了?
那些一级经验动不动就要几千上万,甚至十几万的技能,不都是超凡领域之后的事情吗?
这才哪儿到哪儿啊?
叶浩快被这经验气笑了。
合著自己干掉拉碧丝得到的两万自由经验,还不够点两级技能是吧?
——技能效果:1-3级,每一级提供3点各项基础数值;4-5级,每一级提供6点各项基础数值;6-7级,每一级提供20点基础数值,8-10级,每一级提供50点基础数值;
叶浩脸色骤然一变。
——技能被动:基础剑术可以等效替代为任何剑术的前置技能,同时允许玩家使用所有基础剑术的特效,但基础剑术不提供其余剑术对玩家的基础数值补正;
《沥火之剑》是一款我的问题.jpg
这数值和被动大方到不可思议啊。
所谓的剑术,在低等级的时候还好,几乎所有流派的基础剑术都有一定的共通性,但是一旦等级超过5级,涉及到魔力运用之后,不同流派的剑术就开始呈现出不同的特点,
因为魔力这一要素在现实中並不存在,所以现实中的剑术最终殊途同归,《沥火之剑》內的剑术却是越到高深处,区別就越发明显。
不同流派的基础剑术,最终会导向不同的进阶剑术。
这句话也可以反过来理解,不同的进阶剑术需要不同的基础剑术作为前置技能。
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