第980章 《烽火长河:1944》(1/2)
徐正微微吸了口气,与坐在他对面一位约莫三十出头、穿著工装夹克的男人交换了一个眼神,看向陈澈道:
“首席,这位是《烽火长河:1944》项目的策划,李景暉。”
与王睿的书卷气不同,李景暉身上带著一种更硬朗、更沉静的气质。
“首席。”
李景暉站起来对著陈澈几人微微鞠躬致意后,语速平稳的说道:
“《烽火长河:1944》项目组目前全员32人,核心框架和前期预研已经基本完成,按照您最初提出的以真实战役为骨,以多元视角为肉,展现抗战洪流中的个体与家国方向,我们確定了基本结构和首批重点打磨的章节。”
与《不良人:归唐》不同,那是开界工作室眾多人的心血成果。
《烽火长河:1944》比较特殊,特殊在於这是陈澈点名要做的一个游戏。
也可以说是陈澈拋开了利益,真正想耗费大量人力物力要做的游戏,他甚至没有期盼著5年之內能上市。
工作室成立近两个月,对於《不良人:归唐》陈澈只是稍微提了提意见,很多东西都是王睿他们自己想的。
而《烽火长河:1944》这个项目,从名字到方向陈澈都给了很多建议。
甚至名字都是他起的。
所谓“长河”可以理解为歷史,也是孕育了华夏文明的两条母亲河。
至於1944,则是“黎明前黑暗”的一层考虑,因为这一年不止是日军的绝望,更是华夏全线溃败的绝望。
任谁都想不到,华夏37天丟失38城后的第二年,日本会无条件投降。
陈澈不觉得自己有多爱国。
甚至於他的叔曾祖父把青春和生命献给新华夏,他们家什么好处都没有,他小时候还曾气愤过来著。
不过此一时,彼一时。
当真的心智成熟,熟读歷史,甚至当了老板管理人后,你就会发现,很多东西无对错,完全是屁股决定脑袋。
爱不爱国不是最重要的。
重要的是,你想要什么。
陈澈如今所图的,也就是那句话:“穷则独善其身,达则兼济天下”。
相比较爱国,他更爱脚下这片土地、这里的文化,因为这些代表了自己。
更何况,他实实在在从这片土地上得到了好处,应该做点什么。
而拋开这些不谈,他就算不为所谓的大义,他也应该为自己的童年买单。
从很早,大概小学的时候,陈澈就想做一款抗日题材的游戏。
因为不提小霸王游戏机、任天堂掌机这些游戏,陈澈真正意义上玩的第一款pc游戏,就是一款抗日游戏。
好像是叫《血战上海滩》。
当时上微机课,陈澈也忘了是谁给他使用的电脑里拷贝了这个游戏。
然后一群人围著一个电脑,每个人一条命,让本来难熬的一节课,感觉没有多久、没几条命就打响了铃声。
当时的陈澈不懂什么叫做游戏,只是觉得应该多一些这种游戏,最好是自己弄出来的,这样就能向同学们炫耀。
那个年纪就是这样,別说是做出来一个游戏,就算是发现一个好玩的游戏,就能向身边喜欢玩的同学炫耀。
他们只是发现。
自己做出来一个,那不炸了嘛。
陈澈现在自然不需要跟谁炫耀,他现在是大人了,应该考虑利益。
而单单从市场方面讲,国內市场严重缺乏如此严肃、深刻、製作精良的国產抗战\/歷史题材3a大作。
其深沉的家国情怀、对复杂人性的探討,极易引发本土玩家的深层情感共鸣和文化认同感,这是任何国外大作都无法替代的核心优势。
只要给足时间、资源保证口碑,《烽火长河:1944》绝对不止是挣钱那么简单,对开界工作室意义重大。
而《黑神话悟空》等游戏证明了,国內已经不缺乏3a游戏消费力。
只要做的好,质量和玩法上比肩同时期的战地,卖爆是轻轻鬆鬆的事情。
尤其是国內很多人都是感性的,很多学习版的玩家,愿意为国產3a买单,更何况是这么一款打鬼子的游戏。
当然,风险是有的。
不过陈澈耗得起、也等得起、更赔得起,做生意有赔有赚很正常。
无论是赔还是赚,游戏已经立项了,那就只能一头走到底。
…
会议室里。
隨著李景暉说著项目概况,前面屏幕里的《不良人》概念图被替换。
首先出现的是一张简洁但信息量巨大的时间轴图,从1937年卢沟桥事变开始,到1944年豫湘桂战役结束。
中间標记著十几个闪光点。
李景暉用雷射笔点著时间轴:
“我们摒弃了单纯线性通关的模式,游戏主体结构分为洪流和长河两部分,洪流是主线战役章节,玩家將扮演不同身份、不同阵营的士兵、平民、敌后工作者,亲歷从抗战爆发到1944年间的关键战役,长河则是开放世界式的战区间隙体验、角色个人剧情支线、装备收集与改装、阵营声望培养以及歷史知识收集系统。”
他切换画面,出现五个风格迥异的角色概念立绘和简短介绍:
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【赵大山】29岁,原东北军老兵,西安事变后心灰意冷返乡务农,卢沟桥炮响后,看著被炸毁的家乡,默默捡起了埋在地下的老套筒步枪。
台词草图:
“这枪…本以为再也不用碰了。”
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【林秀芹】22岁,北平女学生,精通日语,家园沦陷后加入地下情报组织,以日语教师身份周旋於敌占区。
台词草图:“他们叫我老师,我教他们语言,也记住他们的罪。”
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【周铁锤】35岁,山东铁道游击队爆破手,原煤矿工人,沉默寡言,但对炸药和铁轨有著近乎艺术家的敏感。
台词草图:
“这段铁轨载过鬼子的军列,也载过乡亲逃难的板车,今晚它该休息了。”
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【陈石头】17岁,川军“草鞋兵”新兵,懵懂、怕死,但记著离家时阿妈缝在衣服里的一小包家乡土。
台词草图:
“班长,鬼子…长得跟山魈一样不?”
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【坂本弘一】25岁,日本关东军下级军官,京都大学生,被迫参军,內心充满对战爭和军国主义的怀疑与痛苦。
台词草图:“今日又见处置战俘…所谓圣战,便是將人变成鬼吗?故乡的樱花,是否也在为鲜血哭泣?”
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陈澈收起心神,目光在五个角色上来回移动,最终停在那个日本军官的立绘上,指尖在桌面轻轻一点:
“这个坂本弘一?可操控的日军视角?你们確定要加入这个?”
这个问题拋出,会议室里的空气似乎凝滯了一瞬,几个年轻一点的策划甚至下意识地屏住了呼吸。
引入一个內心反战的日军军官作为可选角色,这在国內游戏领域堪称禁忌。
李景暉却没有迴避,他迎著陈澈审视的目光,挺直了背脊:
“首席,这是我们团队反覆爭论后,一致认为最好是加入的,原因有三。”
他竖起手指:
“第一,歷史真实性与复杂性,侵华日军並非铁板一块,军国主义狂徒固然是大多数,但也有被胁迫、被洗脑、內心存有良知和怀疑的个体,迴避这一点,反而简化了歷史的黑暗和战爭的荒谬。”
“第二,敘事深度,通过坂本的视角,我们可以更深刻地揭露日本军国主义机器如何异化人性,展现战爭对普通日本士兵的摧残,这种內省视角的残酷,远比单纯描绘日军暴行更具衝击力和反思价值。”
“第三,游戏性反差,坂本的关卡將强调潜行、心理挣扎、避免杀戮甚至暗中帮助华夏平民,玩法与华夏角色热血的正面战斗、游击破袭形成巨大反差,能极大丰富游戏体验。”
他停顿了一下,声音更低了些:
“当然,我们会对这个角色的剧情进行极其严谨的把控。他的可操控並非从一开始,而是在游戏中期,当玩家通过华夏角色的视角积累了一定对战爭的认识后,才会解锁他的章节,他的剧情线將充满压抑、抉择的痛苦和最终不可避免的悲剧性结局,要么被同僚发现思想问题处决,要么在绝望中自杀,要么在试图帮助华夏人时被双方误杀,我们不会给他一个洗白的结局,他的存在本身,就是对战爭最彻底的控诉。”
陈澈沉默地听著,手指无意识地<i class=“icon icon-unie06c“></i><i class=“icon icon-unie0f9“></i>著茶杯温热的杯壁。
会议室里落针可闻,只有空调风口细微的嘶嘶声。
欧阳婧微微蹙眉,似乎在评估这个设计可能带来的舆论风险。
戴珂珂则好奇看著屏幕上的日本军官立绘,又偷偷瞥了一眼陈澈的脸色。
陈澈声音听不出喜怒,还是道:
“这中间的风险很大,舆论,审核,都是问题,你们有相应预案吗?”
李景暉显然早有准备:
“有,第一,坂本弘一的剧情线將由资深歷史学者和战爭心理研究者严格把关,確保其態度是批判性和反思性的,绝不出现任何可能被误解为同情侵略者的表述。”
“第二,他的章节將明確標註反思视角沉重体验,建议成年玩家选择,並可在游戏设置中完全关闭。”
“第三,我们计划在游戏发售后,通过官方渠道发布详细的创作思路说明和歷史依据,並主动与有影响力的歷史学者、媒体沟通,提前引导理性討论。”
“第四,也是最重要的…”
他目光灼灼地看向陈澈:
“首席,您最初给我们的方向是要做一部有骨头、有血肉、有灵魂的抗战史诗,而不是又一部杀鬼子的爽游,迴避战爭的复杂性和人性的阴暗面,我们做不出您要的灵魂,这个角色,是我们团队认为通往灵魂深处的必经险路,我们愿意承担风险,也相信真正优秀的作品,经得起时间和理性的检验。”
陈澈看著李景暉眼中那份近乎执拗的认真,又扫过其他《烽火长河》项目组成员同样坚定的神情,忽然笑了笑。
他没说好还是不好,没有给出具体的意见,只是身体向后靠了靠:
“接著说。”
李景暉立刻切换画面。
展示出第一个主线章节“卢沟晓月-1937”的流程示意图。
“第一个主线章节卢沟晓月,玩家將强制以赵大山的视角开始,时间设定在1937年7月底,北平沦陷前夕,赵大山回到已被战火波及的宛平城附近老家,发现村子被溃兵和难民充斥,老宅半毁,他最初只想找到失散的寡嫂和侄儿,却被迫捲入了小规模的阻击和撤离行动。”
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