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第1章 陈羽的游戏成绩並不理想(1/2)

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“我们老板创业五年整了个游戏,刚有点知名度,就被国內一家著名游戏大厂,一字不差的几乎抄完了!”

“老板说:这不告他,咱们得倒闭啊!”

“结果告完,我们倒闭的更快了……”

面对记者专访,公司美工小哈满脸无奈:

“刚开始打官司,身边有些前辈就跟我们说:你们都不用打,肯定贏不了,你们都不知道这一行有多险恶……”

“有多险恶?您接著说……”

两名记者攥紧话筒,眼冒精光。

大厂抄袭,小厂暴死,听著多么顺耳!

稍微发挥一下新闻学的魅力,炒一炒热度,流量这不就哗哗来了?

记者在电脑上噼里啪啦敲击,其中一人左右张望:“对了,你们老板是哪位?”

他们想见见这位大冤种……不是,大贵人!

小哈下意识歪头。

看向角落工位穿著米奇polo衫的青年。

办公室瞬间陷入死寂,仅剩的几名员工也下意识朝著那个方向望去。

-

『……』

看著眾人投来的异样目光。

陈羽轻嘆了口气。

没错,他就是那个大冤种。

望向屏幕反光里的自己,二十多岁,鬍子拉碴,黑眼圈很重,眼神中透著两分颓败、三分忧鬱、以及四分迷茫。

还有一分怀疑人生的懵逼。

来到这世界已经三天了。

前世他曾就职於rockstar games,担任某ip项目执行策划,回国后顺利入职大厂,游戏製作经验相当丰富。

让他惊喜的是,这边简直就是游戏荒漠,玩法刻板雷同,品类单一,国內更是换皮圈钱横行,流水线垃圾游戏占据主流。

可以说。

地利、人和都非常完美了。

正当他满怀希望,以为可以大展拳脚做大做强,却没想到接手的竟会是这样一个烂到不能再烂的烂摊子。

高情商:友商以自己的游戏设计理念为指导思想,在保证画面玩法不变的前提下,优化细节特效,丰富了游戏性,证明了好的游戏设计总是心有灵犀。

低情商:被抄了。

对面是迅游科学,世界五百强巨头厂商。

隨著这个世界晶片技术和显卡內存等硬体相继突破,无数游戏公司如雨后春笋般冒了出来,国內游戏市场也迎来了销量风口。

眾多小工作室应势而生,【游戏艺术】就是其中一员。

经过长达十余年的激烈廝杀。

国內游戏市场也迎来了真正的寡头时代。

迅游科学稳坐龙头,猪场、米家、完美、优科等多家大型厂商紧隨其后,联手瓜分剩余市场份额。

前身创立【游戏艺术】时。

国內游戏市场已经迈入『一超多强』的平稳阶段,各大游戏巨头都有著各自无可替代的护城河。

譬如迅游科学有强大的交互生態和宣发导流能力、猪场的游戏品类齐全,製作水准精良、米家老板懂游戏,亲自带头梭哈,烧掉一亿美金,歷经四年才憋出游戏界的万物起原等等。

相较於这些巨头。

游戏艺术始终没有走出小作坊的定位。

在业內最看中的產品力方面也不具备优势,无论网路游戏还是独立单机,都没有打开销量。

在这样的大背景下。

前身却毅然砸下重金、耗时五年,终於製作出一款竞速跑车游戏,市场反馈极佳。

彼时的陈羽意气风发。

却没料到半年內就遭遇了滑铁卢!

事情也很简单。

按照原定的计划,陈羽的公司顺利拿到游戏版號,游戏就能上线yougame平台销售,按照前期demo试玩的火爆反馈,游戏艺术完全可以凭藉这款作品躋身二流厂商梯队!

但是不出意外的还是出意外了。

游戏版號审核延期!

由於相关市场规定,国內游戏上架销售,都必须取得游戏版號,內容审核堪称显微镜级,从价值观、画面、剧情、付费机制、到防沉迷全链路是否合规,事无巨细。

中小公司的拒审率高达73%。

远高於迅游科学等大厂的27%。

从软著、icp到材料送审,平均周期半年起,长则一两年,国內每年发放的游戏版號仅有一千多个。

好在前身这款游戏因为题材安全。

几乎不踩雷区。

需要修改的內容很少。

按照往常四到六个月就能批下来。

但让前身万万没想到的是,光是排队就排了一年多,到现在仍旧石沉大海,敬等通知。

这直接导致整个公司陷入了停摆。

现在发行商都谈好了,製作也投进去了,没有游戏版號,就意味著无法发布和线上销售。

再加上被大厂抄袭,更是雪上加霜。

迅游科学通过『解包』的方式偷源码和数值,然后砸钱美术套壳,第二天就做了个同款的。

当得知这个消息时。

前身的脑瓜子都嗡嗡的!

两款游戏摆在一起对比,无论特效质量还是宣发力度,自己这边都毫无竞爭力。

不明真相的玩家大概率会以为他们才是仿品、碰瓷大厂,典型的跟风乾死原创,再加上欠发行商的债务,公司直接被推到了破產的边缘。

说到债务……

此前,游戏艺术和发行商签署了一份发行合同,主要內容是给媒体发送通稿、试玩投放、gg买量、包括贴图、文案、宣传视频……

在游戏行业。

渠道和宣传是属於重人脉重资產的东西,非常讲究积累,里面水又深的很,很多游戏公司没能力搞这个,不如直接分成给发行商,自己还能压力轻一点。

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