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第5章 学乐理的,自己搓!(1/2)

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一周时间转瞬即逝。

有具体的策划书,製作起来就简单多了。

砍掉之前的游戏项目,整个公司以最快速度投入到《类固醇健美大赛》的开发之中。

虽然是鱼塘局,但陈羽也不会掉以轻心。

按他所想,游戏如果想要保证不亏並儘可能衝击首销,关卡和游戏性都要做出一些创新。

毕竟如果是拼资金和宣发,游戏艺术绝对打不过那些天价投资的大厂。

想要翻身,就得在玩法上下功夫。

为此,陈羽作为老板,既要统筹全局,同时还得身兼主策、创意策划、系统策划、数值策划,以及部分主程和ui程序的活儿。

当下首要之务,是著手撰写详细企划案。

在堪称贫瘠的国內游戏市场中,肉鸽+健美+卡牌构筑,绝对算得上是稀缺的游戏题材,竞品游戏不说是隨处可见吧。

至少也可以说是一个没有。

这款游戏通过夸张的敘事风格,將健身文化与喜剧元素结合,例如玩家可能面临“放弃帮助母亲以专注臀肌训练”的道德抉择。

同时背景设定融合了竞技健美赛事的残酷性与无厘头恶搞,玩家需从瘦弱新人起步,通过使用训练卡牌增加肌肉,管理疲劳水平,战略性地使用补充剂和休息时间来最大化收益,逐步挑战更高阶赛事,最终登上健美冠军宝座。

虽然看著猎奇,但其实製作难度並不大。

核心循环简单,开发量较小。

这也是陈羽选择它的主要原因。

以公司现有的技术和时间,很快就能做出能玩的版本,再加上它对程序和美术的要求都不高,导致素材的復用率极高,开发难度进一步降低。

而且別忘了。

这次陈羽给新项目的定位是独立游戏!

国內的独立游戏是什么逼样?

一群flash贴图劣质小游戏,东缝西抄,可玩性几乎没有,即便放在全球游戏界,也都是粗製滥造、水准低劣的代名词!

用『电子垃圾』这个词来形容,那都是抬举了。

游戏艺术再落魄,起码也是对標国內大厂的大型网游製作团队!

作为妥妥的三线蛇头小厂!

放在如今的游戏界,或许连小虾米都算不上。

但要是放在全国的独立游戏作坊之中,那绝对算是降维打击了!

最起码大伙不用对著代码手搓引擎!

如此一来。

大家就能把精力真正投入到游戏本身。

而狗多引擎的恐怖。

也隨著大伙一步步深入製作,逐渐体现出来,对比诸多跨时代的黑科技,以前他们用的那些『引擎』都是什么垃圾!

由奢入俭难。

用惯狗多引擎,就再也回不去了。

刚给大伙点完奶茶。

文案策划小赵就带著初步定稿的文档,急匆匆拦住陈羽。

“羽哥,游戏文案已经做好了!”

“按照你说的,四种不同的起始健美运动员、283种隨机事件、580张独特卡牌、角色多种可训练肌群,还有深度剧情模式、无尽和挑战模式的文案……”

“羽哥你看看怎么样?”

陈羽坐下打开文档,屏幕中是密密麻麻的表格和描述。

说实话。

从初稿文档来看,比他预想的还要丰富。

毕竟他从宝库中兑换出来的包体是阉割版的,文案都是大伙自由发挥,怎么猎奇抽象怎么来。

一听是自由发挥。

眾人顿时思如泉涌、灵感爆棚。

这就导致原本起码十天的开发量,在大家近乎狂热的干劲下,不到一周的功夫,就基本完成了初稿。

整个过程异常顺利。

陈羽大致瀏览一遍。

提出了一些建议和改动,策划全都记下。

“哦对了,可以试著再加入角色养成与外观系统,解锁短裤、纹身、髮型等个性化装饰,服饰不仅提升视觉表现,部分稀有道具还可以附带特殊增益……”

“別忘了成就系统……”

陈羽叮嘱道,成就系统不仅能给玩家明確的目標感,还可以延长游玩时间。

这是个开发成本极低,但回报率极高的功能,前世所有热门的游戏几乎都有成就系统,唯一例外的背包乱斗,在ea的时候没有,但后续也补上了。

“没问题羽哥,你瞧好吧!”

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