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第4章 碎片化敘事和全自动攻击(1/2)

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第二天一早,陆恆开始编写『暖雪』企划案。

可惜他的金手指只能提供技术性的帮助,不能像爽文小说里,biu的一下生成一款游戏,再biu的一下拿出一款世界级引擎。

实际製作过程中,还得靠著他跟工作室的其他人一起手搓跟进。

所以从游戏立项再到製作发售,第一步他也逃不掉!

按照王颖的说法,跟海外发行商合作,最重要的是工作室需要拿出一款能快速吸引住发行商的游戏demo。

海外发行商与国內发行商的规章流程不同,海外发行商对於看上的游戏,会在签署合同以后,给出一部分预付款,用於后续完整游戏的开发。

往往是两到三万美金,等游戏发售以后,再从实际的分成收益中扣除。

当然,分成这方面基本上和国內没什么变化,也是百分之七十到百分之九十左右。

但先给预付款,对於很多中小型游戏製作组来说,已经是天大的好事了。

正因如此,狼多肉少的情况下,海外发行商对於前来寻求合作的游戏demo,品质要求也会变得非常严苛。

所以陆恆前期的企划案內容可以包括的不多。

但玩法和设计要很清晰地在这款试玩版中呈现出来,最好是能快速吸引到游戏品质专员的注意。

“以国內市场为標准,主流电脑的cpu还是赛扬,单核线程,缓存全速只能跑到128kb,显卡也不过是geforce4,显存64mb,频率不过400mhz。”

“这种情况,想把原版暖雪做出来,完全不可能。”

“所以得改。”

转著晨光中性笔,陆恆很快在文案上將暖雪二字后写了一个改。

既然目標明確下来,那现在的问题就是怎么改。

22年的暖雪,作为一款中式克苏鲁风格的roguelite游戏,像素画面效果在当时看来可能平平无奇。

但放在02年,绝对是不可能实现的精美画质。

不管是其中的实时粒子生成还是动態特效都是非常吃性能的。

所以首先从画面上就要先降低贴图和模型的精细度,800x600的像素点也根本呈现不出什么好看的画质。

至於像八方旅人那样的全局光照和空间反射更是想都不要想。

哪怕他们能做出来,市面上的电脑也带不动。

陆恆估计到时候游戏的实际画面效果,应该会跟《暗黑破坏神2》差不多。

主要表现形式是像素美术,那么对於暖雪来说,给人第一印象的画面质量,开局就已经不占优势了。

这些都是需要真金白银砸出来的產物,本来就不是小型工作室能拼得起来的赛道。

“因此重点还是要放在玩法上。”陆恆暗忖一声,原子笔不断敲打著手下的a4纸。

玩法上原版暖雪的动作打击和飞剑实时索敌倒是可以实现,只是需要占用大量性能。

这两样要调校起来的话,就无法再实现陆恆昨晚上提出的“割草”这一元素的核心爽点。

事实上原版暖雪也確实以优秀的打击感取代了肉鸽游戏里,最重要的割草元素。

“所以要不就放弃海量敌人,要么就放弃完美丝滑的打击感。”

敲击桌面的声音越来越急促,陆恆现在很烦闷。

整个工作室都等著他企划案开工,王颖联繫的几家海外发行商可不会给工作室太多时间,他需要赶快做出决断。

“老柯,你要是玩家,游戏的打击感和海量敌人,只能二选一的话,你选哪个。”

郭闻舟被他派去办理公司执照了,所以目前工作室內只有陆恆和柯岩。

在电脑上玩蜘蛛纸牌的柯岩,思量片刻后回头:“我觉得都挺重要的,真三国无双不是两个都能满足嘛。”

陆恆忍不住翻了个白眼,“人家那本来就不在pc上好不好,性能能拿来横向对比吗?”

美术真就是美术,完全不懂程序的苦。

“好像也是。”

摸了摸几天没刮的鬍渣,柯岩也犯难了。

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