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第94章 ATB即时回合制(1/2)

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第94章 atb即时回合制

原版逸剑最大的问题就是战棋玩法和即时战斗的融合。

看得出来製作组是想给游戏內的回合制战斗,增添更多的趣味性。

所以才大胆地將即时战斗,融入到了回合制游戏当中。

不过从结果来看,逸剑全新的战斗模式,不仅没有吸收两者的优点,反而是在游戏中发生了南辕北辙的情况。

根本原因就在於,即时战斗和回合制游戏,底层就在玩法受眾中存在很大的差异。

战旗回合制的一大特点就是留下充足的思考时间,让玩家去安排走位,挑选技能,思索co—opattack(协同攻击)的攻击联动。

虽然这种玩法已经非常老套了,但本质上没有任何问题。

玩家顶多会觉得无聊而已,不会感到难受。

问题就在於,一旦加入即时战斗,就不得不面临两个玩法互相排斥的底层设计。

即时战斗讲的是什么?

讲的是玩家需要操控主角,在最短时间內应对敌人攻击。

比如黑猴,只狼,忍龙,鬼泣都是即时高速战斗的代表。

非常考验玩家反应跟观察能力。

所以到这一步的时候问题就已经出来了。

回合制要给玩家留下充足的思考时间,可即时战斗又需要玩家用儘可能少的思考完成战斗。

一阴一阳,最终就导致了逸剑里面的即时回合制战斗,不伦不类。

玩家还在思考,走到哪个位置发动攻击收益最高,使用哪个技能伤害最大的时候,敌人就已经招呼到脸上了。

在玩家操作的回合,敌人的攻击冷却居然也在恢復。

再浪费时间,下一回合的攻击又要过来。

在一个回合制玩法搭建的框架上,逼著玩家用最快时间做出战斗决策。

最终导致的效果肯定就是两方面都不討好。

后来製作组可能也意识到了这个问题,又特意给游戏准备了两种战斗模式的选择。

一种就是標准的战棋策略,另外一种才是他们做出的回合制即时战斗。

然后又在后续的更新中,推出了自动战斗的功能。

从这一点就可以看出来,逸剑的製作组,中间是经过无数次修改的。

后面认清楚了设计的缺陷,於脆就放弃了这次创新,不拿战斗作为卖点,老老实实走剧情。

“所以真想改进逸剑的缺点,首先就要对游戏里的战斗模式进行一个大的改变。”陆恆看著电脑文档,眉头紧锁。

回合制战棋游戏其实也有好的代表,那就是博德之门3。

靠著可破坏地形,以及12主职业,46次职业的自由混搭,再用每回合的骰子投掷增添隨机性。

这让游戏战斗充满隨机性和策略性,不至於太无趣。

不过仍然没有把战棋回合制这个玩法推成大眾喜爱的热门类型。

更多玩家想要的还是在游戏当中,有一定的操作空间。

这样才能有更好的游玩体验。

其实逸剑的想法没问题,但具体设计上出现了一点偏差。

那纵观游戏歷史,有没有把即时战斗跟回合制游戏融合的比较好的呢?

好像还真有。

只不过需要对原版游戏的战斗,进行一个很大的改动。

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