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第51章 新的灵感(2/2)

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为了確保游戏能够在上线时引起足够的关注,市场推广必不可少。

而具体採用什么样的市场推广呢?

这些都是问题。

以什么样的方式进行预热呢?

同样也是问题。

在此之外,还涉及到上架平台的选择。

是全平台上架还是只是单独选择ios平台或者是什么平台呢?

再之后还要考虑定价和促销策略。

再再之后就是正式发布,发布之后还要及时处理用户反馈和更新。

这一个过程很麻烦。

听起来就很麻烦,实际执行起来更是不简单。

不过林枫也没办法。

毕竟指望著靠游戏赚钱,这些事情林枫就不得不去做。

突然,林枫有了灵感。

想到游戏全周期的流程,林枫突然有了一个大胆的想法。

能不能把整个游戏製作和发布的流程,做成一款“游戏”呢?

这一念头让他想起了《史丹利的寓言》这款游戏,它通过不断打破第四面墙和挑战玩家的期望,来传达出深刻的游戏哲学和反思。

林枫意识到,作为一名独立游戏开发者,製作一款游戏的过程本身就是充满选择、妥协和反思的。

这不正是一个完美的游戏题材吗?

玩家可以在游戏中扮演一个游戏开发者,从最初的创意构想到最终的上线发布,体验製作游戏的各个环节。

而他可以用一种“史丹利式”的方式来呈现这些复杂的过程,让玩家既能感受到游戏开发的挑战,又能体验到做出每一个决策的后果和影响。

在这款游戏中,玩家需要做出各种关於游戏製作的选择,比如玩法设计、美术风格、盈利模式方面的选择。

玩法设计方面,玩家可以选择游戏的核心玩法,是解谜?还是动作?选择会影响后续的开发进度和市场定位。

美术设计方面是追求高精度的3d画面,还是简洁的像素风?每种选择都对应不同的成本和开发时间。

盈利模式方面是採用免费游戏內购,还是买断制?不同的模式会直接影响游戏的用户群体和收入。

发布平台方面,玩家可以选择上线的平台,比如移动端、pc端或主机平台,每个平台都有不同的优势和挑战。

市场推广方面,玩家需要制定合理的市场推广策略,选择gg投放、与kol合作或通过游戏展会曝光。

隨著玩家做出不同的选择,游戏的结局会发生变化。

如果玩家过於激进,可能会面临预算超支、开发延期甚至游戏製作失败的结局;

如果玩家过於保守,可能会错失市场机会,导致游戏在竞爭中落后。

通过这种方式,林枫希望能让玩家深刻体验到游戏开发背后隱藏的困难和乐趣。

如果搞这样一部游戏,会有市场吗?

林枫感觉可能是有市场的。

毕竟玩游戏的那么多,哪能没几个不对游戏製作好奇的。

而有需求那就有市场。

不过像这样的游戏,林枫就不打算亲自开发了。

林枫只负责策划的部分。

最近一堆往风枫工作室投简歷的。

到时候具体的开发完全可以由新来的负责。

嗯,只负责想点子,具体开发安排別人做。

不错不错。

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