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第53章 优势在我(1/2)

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新的游戏灵感的出现以及对於人员的招募问题让林枫失神片刻。

不过也只是短暂的失神,这之后林枫又开始思考起了《纪念碑谷i》《纪念碑谷ii》《纪念碑谷iii》和《纪念碑谷iv》的发布策略。

林枫是有两种选择的。

林枫可以选择將这几款游戏打包成一个“纪念碑谷合集”,一次性全部上线,提供给玩家完整的系列体验。

当然林枫也可以逐步上线,先让《纪念碑谷i》去趟路,而后再逐步推出后面的几部產品。

这两种策略当然是各有利弊。

通过打包发行,玩家可以一次性体验到整个系列的全部內容,

这对於那些对整个游戏系列有强烈兴趣的玩家尤其具有吸引力。

一次性推出多款游戏,能够引发市场的高度关注,快速积累流量和关注度,產生短期內的强力市场衝击。

而且一次性上线的话对於宣传也很有帮助。

统一的宣传活动、gg投放,节省了单独推广每款游戏的成本,同时营造了完整的ip形象。

能够形成强大的市场宣传,吸引更多的玩家。

另外通过一次性上架,林枫可以快速获得一大笔收入,有助於下一步的资金规划和项目开发。

当然,一次性发布所有作品也是有一定缺陷的。

会导致市场的消耗过快。

玩家在短时间內体验完系列內容后,容易导致游戏热度持续一段时间后迅速下降,这明显不利於长线的发展。

另外,游戏发布过於集中,打包合集的门槛肯定要比单独一款游戏的门槛要高。

这很可能会让新玩家望而却步,尤其是合集价格较高的情况下,可能会影响销量。

至於说分阶段上线,每隔一段时间发布一款游戏呢?

每款游戏上线之间的间隔设定为数月或更长时间,这样当然是有利於维持系列的热度的。

毕竟隔不久就上线一款新游,话题度方面那肯定是不用担心的。

每次新作发布都会引发新的討论和玩家参与,延长品牌在市场上的曝光时间。

而且通过逐步发布,林枫可以根据玩家对早期作品的反馈,对后续作品进行优化调整。

这种灵活性允许开发者在市场上进行实时调整,减少后续作品的开发风险。

另外呢,每一次新作发布都会產生新的玩家期待,能够形成市场上的持续討论和热度,有助於培养忠实玩家。

当然,这么做的缺点也是有的,需要为每一款游戏单独进行推广和营销,资源会被分散,营销成本也会增加。

另外呢因为有了对於前作的初步认知之后,后面的作品想要再带来那种惊艷感肯定会难度有所提升。

两种上线策略都不是很完美,都各有利弊。

对於选择困难症的林枫来说,还真是一件纠结的事情。

不过,都重生一遭了,还自己纠结就没必要了。

既然自己难以选择,那么就交给玩家来抉择好了。

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