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第944章 玩法(2/2)

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本来是给玩家添加乐趣的三消,在高机动中变为了负担。这对於少数高手来说,或许是一种“运筹帷幄”的快感。

可对於绝大多数普通玩家,这种设计,就有些互斥了。

大脑要处理的信息太多,很容易手忙脚乱。

本该是乐趣的三消,在高强度的战斗里,反而成了一种负担。

不过这个系统,又是《战双》的核心底层逻辑,以及差异点,所以很多《战双》角色的技能设计,都是围绕著“三消”来的。

因此这个框架是不能变的,在这个基础上,能做的只能说优化。

具体的结果,就像刚才楚晨玩游戏的时候一样,隨著画面进入战斗界面,屏幕里的角色动了起来。

闪避,普攻,技能球一个接一个地生成。

很快,一个【红,红】的组合出现了。

不过就在第二个红球出现的一瞬间,屏幕上的ui发生了变化。

两个並排的红色球体,並没有傻乎乎地待在那,而是瞬间融合,变成了一个更大,並且边缘燃烧著淡淡火焰的新图標。

这就是,优化后的第一个改动,自动合球。

两个同色球相邻,自动合成二阶。三个,就合成三阶。

球的形態会隨著阶数变化,这个改动,听起来简单,但效果是显著的。

整个技能栏变得异常清爽直观。

紧接著,楚晨的操作,展示了第二个,也是最核心的改动。

他先是打出了一套三阶的红色技能球连击,屏幕上爆发出绚丽的特效。而在技能栏的上方,一个原本灰暗的能量槽,被点亮了三分之一。

隨后,他又通过走位和普攻,凑出了另一套三阶的蓝色技能球。

能量槽,再次被填充。

当他完成第二轮三消之后,原本技能栏上方的三个代表不同顏色技能的图標,同时亮起了高光。

这便是第二个系统吸能”

完成任意两次三消后,玩家就可以主动选择释放一次任意顏色的三阶技能。

这个设定,就是在降低门槛了,以前的版本,你想用蓝色技能,可系统就是不给你刷蓝球,那只能乾瞪眼。

现在,只要你能打出两次三消,不管是什么顏色,都能换来一次“自选”的机会。

战斗的流畅度,瞬间提升了一个档次。

那种因为等不到想要的球,而导致的“卡手感”,也就消失了。

这边三消打完,能量槽一满,直接手动选择一个克制敌人的技能继续输出,整个过程几乎没有停顿。

换句话说。

对於普通玩家,瞎按就行。只要能凑出三消,就能攒能量,就能放自己想放的技能,打起来就很爽,很有成就感。

而对於高手,他可以规划得更细。

比如某些角色,需要连续消除同色球来叠加伤害。

那他就可以在战斗中有意识地去排列技能球,追求极限输出。

当时,在做这一套优化的时候,楚晨还和松伦以及其他库洛的员工,聊过,这种优化其实並不算难,为什么在之前为什么不做?

他们给的回覆其实很有趣。

“老板觉得,普通角色操作太流畅,会影响up角色的抽取。”

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