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第1008章 到底是谁(2/2)

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但总的来说,这个系统,可以让回程的路变得有意义起来。

每一次回程,都像是一次寻宝。

玩家会本能地停下车,下车查看,看看能不能淘到点好东西。

找到一个完好的前车灯,就能让你在下一次夜间任务里视野更好一点。

找到一根没被烧坏的皮带,就能解决你发动机的异响。

这种从废墟里一点点拼凑出希望的感觉,既符合史实,又极大地增强了玩家的代入感和成就感。

你不再是一个单纯的司机,你还是一个修理工,一个拾荒者,一个在绝境中挣扎求生的战士。

你的卡车,不再是冷冰冰的载具,而是你亲手一点点改装、维护出来的伙伴。

这个核心玩法一確立,整个工作室的开发方向瞬间清晰了。

之前还因为各种细节爭论不休的美术和策划,现在都找到了共同的目標。

“回程路上的隨机事件要多做一点,不能让玩家觉得无聊。”

“拆车系统得做得更细,不同车型的零件不能完全通用,但可以有部分兼容,这样玩家才有研究的动力。

凭藉著这一套往返玩法demo,《补给线》在灰度测试中获得了不错的反响,也让整个开发组在这一块积累了很多初始数据。

也让他们拿到了去夏日游戏节的门票,不过,確认参展之后,陶沐风还需要面对一个很现实的问题。

播片素材。

星辰那边给的规格是25秒,90秒,120秒,三个版本。

这个时长中,25秒是在预告混剪中使用,90秒则是会单独播放,120秒是社交媒体推广,至於说他们自己要不要录实机,或者自己发更长的版本,那是他们自己的事情。

那三个版本中,最重要的,自然就是90秒的版本。

让全世界的玩家看懂这个游戏是什么,好在哪,为什么值得关注。

工作室里关於这90秒的內容,吵了整整两天。

有人说应该放一段完整的夜间运输流程的切片,从发动到抵达。有人说应该多放几个“险情”的片段,炸弹、断桥、翻车,剪到一起。

还有人提了个方案,开头就是一片漆黑,只有引擎声。

然后慢慢出现一条土路,一辆开著遮光灯的卡车。画面上方飘过几架飞机的剪影。然后字幕打出来。

“19xx年,鸭绿江以南。”

再然后,则是直接给各种大场面的切片,探照灯,轰炸机,呼喊声。

最后白天场景突然切进来,角色抬手挡眼睛那个。

睁开眼,发现自己在开车,这时候展示游戏的第一人称视角,和依次启动汽车的过程,以展示整个游戏的核心模擬玩法。

这一套方案,是工作室里的美术提的。

陶沐风看完之后,直接嘆了一句。

“你做美术屈才了。”

结果没想到,那美术挠了挠头,说了句,都是听楚晨直播间吹牛逼时候学到的..

总而言之,確定了播片方向之后,製作倒是不慢。

不过在製作的过程中,陶沐风其实一直还有个疑问没有解决,那就是,在那个论坛上,给自己提建议的人,到底是谁。

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