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第1012章 循环(2/2)

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“华夏游戏抱团出海。”

今年的报导角度已经变了,变成了“谁谁谁入选了夏日游戏节”,主语不再是星辰,而是参展的游戏本身。

当然,星辰离著,全球性平台还有距离。

但方向是对的。

supergiant的帖子发出来之后,陆续又有几家收到邀请的工作室跟著发了类似的內容。

欧美游戏媒体自然不会放过这种素材。

比如ign就阴阳怪气的採访了几个没收到邀请的独立开发者,问他们怎么看。

这些人怎么看?

还能怎么看?当然是觉得星辰这种邀请法,对普通的独立游戏开发者不公平,他们也需要更多的曝光。

只可惜。

这篇文章发出来之后,並没有引起太多的认同感。

毕竟e3展上,中小型游戏开发者和独立游戏开发者,那基本上就跟路边的狗一样。

谁理你啊?

现在星辰愿意扶持,专门花钱开了一个星辰游戏平台播片发布会,你还在这里嗶哗,自己菜就多练。

事实上除了ign之外,也有很多媒体对星辰的这个做法是持正面反馈的。

比如pcgame他们就做了个数据统计。

今年夏日游戏节自前確认参展的独立游戏工作室里,有超过70%是通过星辰游戏平台的demo机制被筛选出来的。

也就是说,这些工作室之所以能站上这个舞台,不是因为他们认识谁,不是因为他们有发行商背书,纯粹是因为他们的demo数据够硬。

而且,这些筛选出来的厂商,也不用为参展单独付费。

这在欧美其实非常少见,传统的游戏展会是怎么运作的?

e3也好,科隆也好,tgs也好,参展商基本就是两种:要么你是大厂,花钱买展位;

要么你是独立开发者,通过发行商或者行业关係拿到一个角落里的小展台。

筛选標准是什么?钱和人脉。

星辰把这个標准换成了数据。

你的demo好不好玩,玩家说了算。好评率、留存率、游玩时长,这些数字不会说谎。

当然,纯靠数据也有问题。

数据好的游戏不一定是好游戏,有些游戏就是擅长在demo阶段给人留下好印象,正式版一塌糊涂。

但至少在当前阶段,这套机制的公信力是够的。

而公信力这个东西,一旦建立起来,就会產生滚雪球效应。

越多优秀的开发者愿意把demo放到星辰平台上,平台的內容质量就越高。

內容质量越高,玩家就越信任平台的推荐。玩家越信任,开发者的demo数据就越有参考价值。数据越有参考价值,筛选出来的作品质量就越好。

这个循环一旦转起来,后来者想追就很难了。

不是技术难,是时间难。

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