第1156章 经验差(1/2)
第1156章 经验差
这个问题,楚晨没让学生回答。
屏幕切到另一段demo,荒原中央,boss血条剩最后一截,场上只剩一个角色,屏幕右侧,是观战人数。
角色身上叠了十几层继承词条,技能特效杂得有点粗糙,明显还没做最终表现。可战斗节奏已经出来了。
翻滚,反打,躲红区,蹭输出。
boss抬手,角色残血。
屏幕边缘跳出几行死亡玩家留言。
“別贪。”
“右边有药。”
“拿我那个盾,能挡一次。”
“哥,贏了我叫你爹。”
匯报厅笑成一片,视频里的角色最后靠一个继承护盾吃下攻击,反手打出终结。boss
倒下,屏幕上弹出结算。
【灾厄已被终结】
【本局全员获得胜利奖励】
【您见证了歷史,获得额外奖励:见证者之证】
这一下,连前排媒体都顾不上装专业了,游民星空的编辑在工作群里狂敲字。
“不是cg,是能跑的demo。”
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“玩法是pve吃鸡,但死亡变继承,观战有奖励。”
“標题我想好了,楚晨公开星辰新作雏形:五十人共赴一场死亡接力。
群里主编回得很快。
“別写太文艺,玩家看不懂。”
编辑回:“那写《队友死得越多,你越强》?”
主编:“发。”
直播间弹幕已经进入另一个物种。
“全村的希望系统是吧?”
“我死了,但我还在输出!”
“这不比掛机等復活有意思?”
“贏了叫爹那句必须保留,別刪,求你了。”
“星辰:我们主打一个体面舔包。”
朱恆看著屏幕,后背有点麻,他平时很喜欢玩cs:go,和大部分人玩射击游戏喜欢玩死亡竞技,也就是可以无限復活不同。
朱恆比较喜欢玩拆包。
特別是残局的时候,一打三,一打四,队友全在语音里鬼叫。
那种压力和爽感,不是普通胜利能给的。
而楚晨这个设计,等於把残局做成了系统核心。
很显然,游戏的最终目標是杀死灾厄boss,只要杀死就能获得奖励,那对於最终活下来的玩家来说。
他也能看到剩下的人在关注他.
只是想像一下,就能感觉到那种压力,和爽感,楚晨关掉视频,回到ppt。
“这里有个设计风险。”
“如果我们只奖励最后活著的人,那前面死的人会骂人。因为他们贡献了资源,却没拿到结果。”
“所以我们的结算逻辑是团队胜利。只要灾厄被击杀,本局所有玩家都有基础奖励。
活到最后的人有额外奖励,观战到最后的人也有额外奖励。”
“为什么观战要给奖励?”
他点了点屏幕上的“注视”二字。
“因为死亡后留存,是这类游戏最大的难题。”
“你不能指望玩家死了还为爱发电,但我们確实希望,至少在最后阶段,大家能见证游戏的结局,是战胜灾厄,还是被灾厄团灭。”
“所以我们设计了这个胜负规则,同时会给进入到最后阶段的玩家额外的观战奖励。”
“当然,在设计的时候,我们也在考虑要不要让死亡的玩家能以灵魂的形式出现。”
“不过最终考虑了一下,那么做可能会让画面里全是幽灵,根本看不到人,所以就放弃了。”
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