第1156章 经验差(2/2)
这句话让台下不少人笑出声。
但笑完,不少人都在仔细思考这个系统。
楚晨又补了一句。
“也別把玩家当傻子。”
“你做一个系统,如果本质是让玩家打工,那玩家两局就能品出来。包装再热血也没用。”
“所以继承机制必须让死亡玩家有参与感,比如,他可以留下战术留言;比如,如果继承了他的玩家使用了他的技能,或者装备,可以获得额外的奖励..”
“这些还在试。这里面有很多坑,我们也没全想明白。”
这话讲得很自然。
但在业內人士耳朵里,味道不一样。
一个全球级公司的老板,在几十万人直播间里说“没全想明白”。
这不是谦虚。
这是给项目留呼吸口。
游戏设计最怕神化。
一旦某个方案被包装成“天才设计”,团队內部就没人敢质疑了。可楚晨把它摊开讲,连风险一起讲,等於告诉所有人:这是一个待验证方案。
楚晨这边还在讲。
“你们看,这个案例从头到尾,没有什么神秘灵感。”
“它就是一个拆解过程。”
“从《绝地求生》里拆出多人、对抗、淘汰。”
“把对抗换成合作。”
“保留淘汰带来的压力。”
“用继承解决死亡后的战力塌陷。”
“用观战奖励解决离场。”
“用最终boss,把残局爽点放大。”
“这就是一条思维路径。”
他停了停。
“当然,能不能做成,另说。”
台下又笑,楚晨也不避讳。
“企划阶段讲得再漂亮,进入研发阶段,要做的事情还是很多的,数值不对,节奏不对,怪物ai不对,网络同步不对,都会把这个设计打回原形。”
“所以做游戏別迷信ppt。”
“ppt只能证明你会讲故事,demo才证明你开始交作业。”
朱恆听到这句,低头看了眼自己的笔记。
他原本以为今天能听到一堆成功学。
什么热爱,梦想,年轻人要敢想。
结果楚晨上来就是拆机制,讲风险,骂ppt。
爽。
太爽了。
尤其对他们这种刚进专业的大一学生来说,很多人嘴上说要做游戏,实际脑子里只有“我要做开放世界”“我要做二次元大作”“我要做国產3a”。
但怎么想,怎么拆,怎么验证,从来没有人讲得那么清晰。
而且更让人拍案叫绝的是,普通人要是听楚晨讲这些东西,可能会感觉好像这也没多难,但他们这些学这个专业的人。
听完这些,就会知道,这其中的经验差。
“好了,这个案例先到这里。”
他看了眼时间。
“再讲下去,星辰內部项目组要给我发律师函了。”
台下笑声没停。
楚晨翻到下一页。
“下面,我们换一个角度。”
“同样是微创新,为什么有的项目能活,有的项目一眼就死?”
屏幕上出现一行新標题。
【不要把缝合,当成设计。】