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第1156章 经验差(2/2)

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这句话让台下不少人笑出声。

但笑完,不少人都在仔细思考这个系统。

楚晨又补了一句。

“也別把玩家当傻子。”

“你做一个系统,如果本质是让玩家打工,那玩家两局就能品出来。包装再热血也没用。”

“所以继承机制必须让死亡玩家有参与感,比如,他可以留下战术留言;比如,如果继承了他的玩家使用了他的技能,或者装备,可以获得额外的奖励..”

“这些还在试。这里面有很多坑,我们也没全想明白。”

这话讲得很自然。

但在业內人士耳朵里,味道不一样。

一个全球级公司的老板,在几十万人直播间里说“没全想明白”。

这不是谦虚。

这是给项目留呼吸口。

游戏设计最怕神化。

一旦某个方案被包装成“天才设计”,团队內部就没人敢质疑了。可楚晨把它摊开讲,连风险一起讲,等於告诉所有人:这是一个待验证方案。

楚晨这边还在讲。

“你们看,这个案例从头到尾,没有什么神秘灵感。”

“它就是一个拆解过程。”

“从《绝地求生》里拆出多人、对抗、淘汰。”

“把对抗换成合作。”

“保留淘汰带来的压力。”

“用继承解决死亡后的战力塌陷。”

“用观战奖励解决离场。”

“用最终boss,把残局爽点放大。”

“这就是一条思维路径。”

他停了停。

“当然,能不能做成,另说。”

台下又笑,楚晨也不避讳。

“企划阶段讲得再漂亮,进入研发阶段,要做的事情还是很多的,数值不对,节奏不对,怪物ai不对,网络同步不对,都会把这个设计打回原形。”

“所以做游戏別迷信ppt。”

“ppt只能证明你会讲故事,demo才证明你开始交作业。”

朱恆听到这句,低头看了眼自己的笔记。

他原本以为今天能听到一堆成功学。

什么热爱,梦想,年轻人要敢想。

结果楚晨上来就是拆机制,讲风险,骂ppt。

爽。

太爽了。

尤其对他们这种刚进专业的大一学生来说,很多人嘴上说要做游戏,实际脑子里只有“我要做开放世界”“我要做二次元大作”“我要做国產3a”。

但怎么想,怎么拆,怎么验证,从来没有人讲得那么清晰。

而且更让人拍案叫绝的是,普通人要是听楚晨讲这些东西,可能会感觉好像这也没多难,但他们这些学这个专业的人。

听完这些,就会知道,这其中的经验差。

“好了,这个案例先到这里。”

他看了眼时间。

“再讲下去,星辰內部项目组要给我发律师函了。”

台下笑声没停。

楚晨翻到下一页。

“下面,我们换一个角度。”

“同样是微创新,为什么有的项目能活,有的项目一眼就死?”

屏幕上出现一行新標题。

【不要把缝合,当成设计。】

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