第55章 《Out Run》(2/2)
田中健一站在楼道里,手里攥著刚从贩卖机里掉出来的冰凉罐装咖啡。
易拉罐冰冷的触感让他稍微清醒了一些。
他看著面前两位加起来都快要超过一百岁的“新手玩家”,再看看自己房间里电视屏幕上还在待命的像素勇者。
这个周末,和他原本设想的“独自沉浸”的剧本,似乎走向了一个完全不同的方向。
楼道里,似乎还残留著佐藤太太家方向隱约飘来的、不成调的“霍伊米”咒文哼唱声。
他轻轻嘆了口气,嘴角却不由自主地向上弯起一个微小的弧度。
虽然被打扰了,但这种奇妙的“邻里游戏效应”,似乎也並不完全是坏事。
田中摇了摇头,拉开咖啡拉环,“呲”的一声轻响。
他转身走回自己的房间,重新拿起手柄。
时间悄然滑入1986年的6月下旬。
fc上的《勇者斗恶龙》如同投入平静湖面的巨石,激起的涟漪远未平息,反而扩散到了意想不到的角落。
报纸的社会版面,主妇们的茶话閒聊,甚至严肃的经济评论节目,都开始或多或少地提及这款游戏引发的“国民rpg”现象。
排队购买游戏卡带的长龙,孩子们口中念叨的“史莱姆”,成年人利用通勤时间討论攻略的场景,都成了这个夏天独特的风景线。
任天堂,毫无疑问正沐浴在这场rpg狂潮带来的巨大成功与声望之中,家用机市场的霸主地位更加稳固。
然而,就在这股几乎席捲一切的热浪之下,世嘉並未停下脚步。
6月底的某一天,各大城市的世嘉街机厅悄然换上了一批新的海报。
火红的法拉利testarossa跑车,金髮的美女副驾,以及充满速度感的“out run”字样,宣告著一款全新街机大作的到来。
流畅的偽3d画面,隨著赛道变换而切换的动感背景音乐,自由选择路线带来的新鲜感,这些都是他倾注心血的技术结晶。
《out run》的表现,证明了它在技术上的领先和独特的吸引力。
世嘉总部,开发二组的会议室內。
铃木裕和他的am2团队成员们围坐在会议桌旁,空气中飘散著淡淡的咖啡香气与电路板的味道。
桌面上摊开的是《out run》发售首周的初步数据报告。
铃木裕微微頷首,目光专注地扫过数据图表。
“世嘉自营街机店报上来的首周营收稳定,符合我们的预期。”数据分析员的声音平稳。
另一位年轻些的组员补充道,他翻了翻手里的记录:“而且,重复投幣率很高,特別是那些选了『magical sound shower』的玩家。”
“秋叶原那边,有高中生为了听完所有bgm,连续投幣换路线玩的。”
“还有情侣档,”市场部的同事插话,“周末晚上,驾驶座旁边经常站著女朋友在指挥,或者乾脆是女孩子把男朋友踢到旁边加油,自己上手开,。”
“涩谷店甚至有人抱怨,说副驾的金髮女郎不够『卡哇伊』,想要和风美少女。”会议室里响起一阵低笑。
“池袋那边还有个怪事,有个上班族大叔,每天下班固定来开一局,只选『passing breeze』这首曲子,开到第一个分叉路就停下,听完音乐就走。”
“看来我们的音乐確实很成功。”有人评论道。
但铃木裕也清楚,这种稳定增长的曲线,与几个月前《勇者斗恶龙》那种近乎疯狂的爆发式增长,是完全不同的景象。
此刻,几乎所有媒体和人们口中谈论的焦点,都是那款像素风格的rpg。
小学生在模仿咒文,主妇们在交流攻略,连电车上都能听到关於“復活咒文”的討论。
《勇者斗恶龙》的討论声浪依旧是市场的主旋律,《out run》更像是一道精致的配菜,虽受好评,却未能成为餐桌的焦点。
那股热潮,甚至让技术领先的《out run》都显得有些……安静。
铃木裕推了推眼镜,指尖无意识地在桌面上敲了敲。
super scaler技术带来的速度感,可切换的背景音乐,自由分支的赛道,这些都是am2的骄傲。
游戏厅里的反馈证明,《out run》的技术实力和独特魅力毋庸置疑。
但市场似乎暂时被另一种更简单、更直接的魔力迷住了。
那些家庭主妇,大概不会为了体验法拉利testarossa的推背感而排队吧。