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第769章 《超级马力欧64》(1/2)

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第769章 《超级马力欧64》

摄影师调焦,连按快门:“有点像世嘉jupiter的布局,但又不一样。jupiter是双摇杆居中对称,任天堂这个是不对称设计。”

宫本茂看著台下眾人的反应。

为了这个手柄,过去一年里,任天堂京都总部开发第二部和情报开发本部的会议室里,爭吵就没有停过。

最开始的方案,是那个被称为“三叉戟”的设计。

中间一个握把带摇杆,左右各一个握把带十字键和按键。

初衷是为了兼容传统的2d游戏和未来的3d游戏,让玩家根据游戏类型改变握持姿势。

在他们刚定下这个设计的时候,世嘉jupiter发售了。

双摇杆居中的设计,加上几款第一方护航大作极其优秀的操控逻辑,给业界上了一课。

玩家不需要在玩不同游戏时来回倒换手柄的握法。

一套合理的人体工学设计,足以应对绝大多数情况。

宫本茂拿到jupiter手柄,玩了整整一个周末。

周一早上,他直接衝进上村雅之的办公室,说这款三叉戟布局的手柄,相比jupiter

的手柄来说,有点不够优秀了。

上村雅之面对已经做出工程样机的三叉戟手柄,一时间陷入了为难。

两人在白板前画了无数个方案,吵得面红耳赤。

宫本茂坚持,三叉戟设计要求玩家在游戏中途改变握持方式,这会打断心流体验。

3d游戏的操作维度已经足够复杂,不能再给玩家的手指增加额外的学习成本。

左手控方向,右手控动作,这是已经延续了二十年的最符合直觉的逻辑。

世嘉能做到,任天堂必须做得更好。

最终,山內溥拍板,废弃三叉戟方案,重新设计。

经过十几次的叠代,最终定型的,就是宫本茂手里这个方案。

左上角主摇杆,右侧功能键,將四枚肩键中的后面两枚改成扳机键,专为3d空间內的锁定和视角切换设计。

“很多人问我,3d游戏到底该怎么玩。”宫本茂在台上继续说,“多了一个z轴,角色可以前后左右上下移动。十字键不够用了。我们需要让玩家感觉到,他们推的不是一个开关,而是角色的双腿。”

他转过身,面向大屏幕。

“光说没用。我们直接看。”

舞檯灯光完全暗下。大屏幕亮起,任天堂標誌性的“叮”声响起。

一段cg动画开始播放。

蓝天白云,绿树红墙。

马力欧从一根绿色的水管里跳出来,对著镜头脱下帽子,发出那声经典的“hello!

“”

这段cg在过去几个月的电视gg里已经播过无数次。

宫本茂没有按跳过键。

他站在屏幕侧面,看著动画完整播完。

画面切入实机。

马力欧站在碧琪公主城堡前的草地上。

宫本茂的大拇指搭在左侧摇杆上。

“注意看他的动作。”宫本茂提醒。

他轻轻推了一下摇杆。

屏幕里的马力欧开始躡手躡脚地走动,脚步声很轻。

他加大推力。

马力欧挺起胸膛,开始大步快走。

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