第92章 面向国內的武侠游戏(1/2)
第92章 面向国內的武侠游戏
按照问题续发效应来说,人生每次解决一个难题之后,又会马上衍生出新的困境。
周而復始,无间断循环,直到彻底嗝屁。
同样的道理放到公司发展上,更是如此。
stellar(星耀)正式组建完成以后,回到公司的陆恆很快发现windrunner又出现了一个很尷尬的问题。
没钱了。
一方面是骑砍三国在海外市场的大获成功,还有枪火重生在背后源源不断的输血,nebula直播平台每日盈利也是肉眼可见的上涨。
可另一方面,隨著游戏掌机和智慧型手机的同步研发。
stellar成功取代h3d,成为windrunner旗下最烧钱的项目。
同时h3d2也需要不断更新原有模块的技术表现力,力求在现有游戏类型中追赶世界一流引擎。
双方恰好达成一个平衡,可想要继续推进galay游戏平台在海外伺服器节点的架设。
windrunner就需要更多的可流动资金。
“还是需要做游戏啊。”理清楚思路,陆恆眉头紧锁地感慨了一句。
实际上在galay彻底布局海外之前,他还不想把別的游戏再发行到海外市场。
没什么特別的原因,纯粹就是不愿意windrunner再给发行商打工。
就拿这次骑砍三国为例,首月全球销售二百万套,收益將近4800万美元。
结果他们公司到手就1500万,连三分之一都不到。
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这还是陆恆选择了分地区授权,拿到了更多分成占比的结果。
否则实际收益只会更低!
毕竟发行商下面的渠道商,经销商,甚至是零售商都要抽成。
一层一层抽下来,开发商再厉害都不可能拿到超过30%的收益。
这也是为什么当时steam在开放第三方游戏登录以后。
即便被ea、动视、维旺迪及其他发行商联合打压,依然能发展壮大的主要原因之一。
卡普空,ca,idsoftware这些没有自家发行渠道的第三方游戏大厂,愿意入驻其中。
再加上其他没有发行渠道的独立游戏,steam的壮大,只是时间问题。
没办法,对於只开发游戏,没有自家发行渠道的开发商来说,各国发行商抽的太高,不走数字平台完全就没活路。
辛辛苦苦赚的钱,被发行商拿走一大半,剩下的一点点稍不注意,游戏没卖好可能就要赔得血本无归。
甚至这种现象后来还造就了不同国家独特的游戏文化现象。
玩家能非常清楚地感受到欧美3a游戏在无脑拔高预算,动輒投入上千万、上亿美元的开发成本。
结果霓虹游戏厂商,却抠抠搜搜的每款游戏都捨不得多给一点资金,即使大获成功的ip续作也是如此。
比如2016年的黑暗之魂3。
作为魂系列的正统续作,全球无数玩家翘首以盼,堪称现象级年度超级大作。
可fs社给小高的预算还是只有可怜的2500万美元,反观其他同时代的欧美大作。
战地7000万,使命召唤8000万,gta51.37亿,连重置版的d00m都有4000万预算。
本质上就是因为霓虹大部分游戏厂商,没有自己的发行渠道。
已经根深蒂固地认为,用儘可能少的成本开发游戏並获得成功才是合格的游戏企划案。
这也是为什么霓虹的游戏总是给人一种技术力低弱的感觉。
同样在海外市场没有自家发行渠道的windrunner,也要面临这个问题。
目前除了霓虹以外,galay在亚洲大部分节点其实已经完成架设,覆盖的范围主要包括华国、高丽以及东南亚的一些小国。
这种情况下,从盈利角度来看最好的选择当然是网游。
可网游投入成本高、开发时间长,对现阶段资金紧张的windrunner不太適合。
另外h3d目前所能涵盖的游戏只有两个类型,一种是fps,一种就是rts大战场。
fps的话,windrunner已经有枪火重生了,没必要再开发一款同类型的游戏,自己跟自己打架。
rts方面,魔兽爭霸、星际爭霸还有红警都已经问世,陆恆想不到还有什么能引起全民爆火的rts网游。
“所以综合来看,最好是开发一款小成本单机游戏,用於面向国內跟高丽市场,技术表现力还不能太高。”
陆恆暗自咂了咂嘴。
地狱难度啊。
要在两个以网游为主的国家,开发出一款能获得不俗收益的单机游戏。
这已经不是游戏本身质量能决定的问题了。
市场环境、玩家消费习惯也是横亘在中间的天堑。
虽然有galay的帮助,目前国產单机的情况改善了许多。
但相比起网游的庞大用户群体,愿意花钱尝试单机的玩家,仍然只属於一小部分。
大部分玩家对於正版单机的消费意愿,还处於刚刚萌芽的观望阶段。
真想让国內形成有效的单机游戏消费市场,除了防盗措施外,在盈利方式上可能也需要做出较大的改变。
坐在办公室內,沉吟了许久。
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