第78章 血条不重要?这是哪门子的动作游戏!(1/2)
第78章 血条不重要?这是哪门子的动作游戏!
陈柯指著屏幕上的持刀武士,继续说道:“別的游戏,都是开局一把破刀,然后慢慢锻造升级。
打更好的装备,换更强的武器,一步步从弱到强,这样才能让玩家有成长的快感。
可咱们倒好,主角从开局到结尾,就用这一把刀,角色没有一点成长的快感,玩家真能接受吗?”
陈柯的话,说出了在场很多人的心声。
大家纷纷点头附和,小声议论起来。
“没有武器成长,没有装备升级,这在以往的游戏里,简直是不可想像的。”
“玩游戏,不就图个角色变强的成就感吗?全程一把刀,玩久了肯定会腻。”
“龚总的想法,是不是太超前了点?”
龚奇看著陈柯,摇了摇头:“老陈,首先,我要纠正你的一个看法。
我认为,在游戏过程中,让角色数值变强的乐趣,远远比不上让玩家自己变强,来得更为爽快,你明白吗?
从手忙脚乱到得心应手,从屡屡失败到一击制胜的快感,可能更有意思。”
让玩家自己变强?
听到龚奇的话,陈珂若有所思。
像是被点醒了什么,但又没能吃透其中的深意。
他低头沉思起来,咀嚼龚奇这句话的意味。
“那就算,您坚持要在开局就给予玩家毕业武器,这样的话还存在一个问题啊。”
这时,一旁的林宇鼓起勇气问道:“龚总,就算拋开游戏主角的成长性不谈。
那还有一个问题需要解决,怪物的成长性该怎么处理。
如果玩家始终是一套武器模板,那怪物的血条该怎么设计?
肯定得体现出难易区別,总不能开场的小兵,跟后期的大boss血条一样厚吧?
如果给boss加防堆血,玩家用这把不变的刀,得砍到什么时候去?
这样下来,岂不是没有平衡性了。”
林宇提问完毕,他旁边的同事悄悄拉了他一把,递了个眼神:
別太直接啊,你问的这么尖锐,这不是直接质疑龚总的设计逻辑吗?
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龚奇倒是没在意。
相反,他反而觉得,林宇这年轻人脑子挺活泛的。
几个月前,对方带著录音笔,主动来办公室向自己坦白“臥底身份”。
龚奇没有开除他,而是让他配合著將计就计,给北极熊下了个小套。
在那之后,林宇可以说是对牛牛游戏完全归心了。
对工作非常热情,这次新游设计,也一直很上心。
“小林问得很好,这確实是我们必须解决的核心问题。”
听到龚奇大方承认,眾人都有些吃惊。
看这意思,龚总分明是早就想到了这个问题。
而且已有了解决方案吧?
龚奇不再卖关子,拿起白板笔,对著投射在墙上的游戏界面,快速画起来:“所以,为了避免这种畸形的平衡,我们要引入另一个版本的血条。”
他在怪物血条和玩家血条的右侧,整个屏幕的中央,又画下了一道醒自的黄色长条。
“这个黄条,就是我们的另一套血条系统,架势条。”
眾人面面相覷,有点跟不上领导的思路了。
龚奇继续解释:“有个电影叫《师父》,你们看过吗?
那电影號称,呈现了一种最真实的武林高手间的搏杀。
並不是需要持续输出,一直將敌人砍到奄奄一息,才能取胜。
真正的生死胜负,往往只在毫釐之间。
当敌人抓住你的失误,抓住你疲惫鬆懈的时机,就能一击制胜,一招定乾坤。”
“所以您的意思是,我们的打斗要像《师父》里那样,靠抓破绽取胜?”
“差不多是这个意思吧。
龚奇继续拆解机制:“引入架势条系统后,在双方战斗对拼时,只要能抓住敌人攻击的瞬间,做出完美的防御应对,就会增加对方的架势条。
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